日本のゲームユーザー属性を再定義した新たなユーザーセグメンテ...

日本のゲームユーザー属性を再定義した 新たなユーザーセグメンテーション指標【GUESS(ゲス)】 11月24日に運用開始

株式会社ゲームエイジ総研(本社:東京都渋谷区、代表取締役:光井 誠一)は、昨今のモバイルゲーム市場の急成長に伴い、従来のコンソール(ゲーム専用機)ビジネスとモバイルゲームビジネスを共通の視点で検証・分析する必要がますます高まりつつあるという時代の要請に対応すべく、このたび大阪大学経済学部勝又研究室および総合調査機関の株式会社日本リサーチセンターとの共同プロジェクトにより新しいゲームユーザーセグメンテーション指標である【GUESS(Game User Engagement Scale Segmentation)/呼称:ゲス】を開発し、2016年11月24日(木)から運用を開始いたしました。

株式会社ゲームエイジ総研 ロゴ
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■【GUESS】開発の背景およびコンセプト
今回の新指標の特長は、従来型セグメンテーションが持つユーザー行動的なアプローチ(どれくらいゲームをプレイしているか、どれくらいゲームに投資しているか)に加えて、「ゲームに対するエンゲージメントの強さ」(ゲームに対する意識レベルの関わりの強さ)にもウェイトをかけた解析を通じて、家庭用ゲーム機用ソフト、スマートフォン向けゲームアプリの区別なく検証できる統合的なユーザーセグメンテーション指標を実現し、マーケティング活動上の利便性および有益性を大幅に向上させた点にあります。

ゲームエイジ総研は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として、これまで数多くのゲームユーザーに対するマーケティングリサーチを行って参りました。その中で性・年齢などのデモグラフィック属性だけではなく、ゲームユーザーの行動や思考を分析し、独自のセグメンテーションとして分析・活用してまいりました。その過程において、家庭用ゲームユーザーについてはいわゆるイノベータ理論に基づいたセグメンテーション指標である【IPS(Innovative Power Segmentation)】、スマートフォンゲームユーザーについてはプレイ頻度や課金に対するスタンス、スマホゲームに対する価値観などに基づきセグメンテーションした【MBS(Mobile Behavior Segmentation)】をそれぞれ開発し、運用してきました。今回の新指標【GUESS】は、【IPS】【MBS】それぞれの良い点やコンセプトは残しつつ、デバイスやマーケットの区別なく、すべてのゲームユーザーを同一線上で分析できるユーザーセグメンテーション指標として新たに開発いたしました。


■運用第一弾は『ファミ通モバイルゲーム白書 2017』
今回の新指標【GUESS】の運用第一弾は、2016年11月24日(木)発刊の『ファミ通モバイルゲーム白書 2017』(発行・監修:カドカワ株式会社/編集:株式会社ゲームエイジ総研)となります。同書は、カドカワ社が2005年から発行しているゲームビジネスレポート『ファミ通ゲーム白書』のモバイルゲーム版です。同社が保有・運用しているeb-i(※)調査パネルに今回の新セグメンテーションを付与し、そのパネルを使って調査を実施。その調査結果をレポートにまとめました。同書では、新セグメンテーション【GUESS】を通じて、現在のモバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスを多角的に分析しています。

※eb-i:カドカワ株式会社が展開している、エンターテイメントビジネスに特化した大規模リサーチシステム。
映画、テレビ、ゲーム、コミック、音楽などエンターテイメント分野のジャンルの垣根を超えた最新消費者動向を探り、接触状況やメディアを横断したマーケット動向を提供しています。


■【GUESS】各クラスタの特徴
●ヘビーゲーマー(英表記:Heavy Gamer/略称:HG)
ユーザー特性:ゲームをプレイすることに対し、自身の価値基準を明確に持っており、周りの評価や流行りを特に気にしない。ゲームは自分の生活の一部であり、恥じることない趣味であると考えている。

●ミドルゲーマー(英表記:Medium Gamer/略称:MG)
ユーザー特性:ヘビーゲーマーほどではないが、ゲームに対しての嗜好性は高く、ゲームに対しての購買・課金も行う。但し、ゲームは“大切な趣味”ほどではなく、やりごたえのあるゲームは好むが、時間や手間がかかりすぎるものは好まない。

●ライトゲーマー(英表記:Light Gamer/略称:LG)
ユーザー特性:ゲームに対する目利きや、取得・共有はヘビーゲーマー、ミドルゲーマーから比較すると一気に中流へ。ゲームアプリに対しての消費は控えめで、ゲーム性は求めつつカジュアルなゲームを好んでプレイする。

●カジュアルゲーマー(英表記:Casual Gamer/略称:CG)
ユーザー特性:ゲーム自体に対しての嗜好性が高くなく、購買・課金に対しても好まない。ゲームに対してのイメージはネガティブなものを感じる人もおり、暇つぶしの手段の一つ。行き詰まるような難しいゲームは好まない。

●ノンゲーマー(英表記:Non-Gamer/略称:NG)
ユーザー特性:家庭用ゲーム機を持っておらず、汎用機(スマホ/タブレットなど)でもゲームをプレイしない。

国内10~59歳の【GUESS】構成
https://www.atpress.ne.jp/releases/116792/img_116792_2.png
ヘビーゲーマー  : 506万人(7.0%)
ミドルゲーマー  :1,029万人(14.2%)
ライトゲーマー  :1,374万人(19.0%)
カジュアルゲーマー:1,396万人(19.3%)
ノンゲーマー   :2,918万人(40.4%)

※ヘビーゲーマーから順にゲーマー強度順序を表します。


■活用例 ~iPhoneとPlayStation(R)4の【GUESS】構成~
例1) 5クラスタの構成比を比較し視覚的に捉える
https://www.atpress.ne.jp/releases/116792/img_116792_3.png
iPhoneはゲームプラットフォームとしても活用できるデバイスであるが24.6%のユーザーがノンゲーマーであり、ゲームをプレイしない。ゲーム専用機であるPlayStation(R)4は当然のことながらヘビーゲーマー、ミドルゲーマーの比重が高い。
※[ノンゲーマー]の条件が「ゲーム専用機は非所有/汎用機は所有しているがゲームはしない」であるためPS4には[ノンゲーマー]は存在しない。

例2) 【GUESS】をレイティング化して数値的に捉える
https://www.atpress.ne.jp/releases/116792/img_116792_4.png
上の図は、【GUESS】をその構成比に応じて数値化(※)し、性別・年齢(5歳刻み)ごとにレイティング化したもの。
全体的にPS4の方がiPhoneに比べてコアゲーマー傾向が強いのは例1) で確認できていたが、このようにしてみると、女性よりも男性、年齢別では10代後半から20代前半がコアゲーマー傾向が強い(GUESSレイティングが高い)のはiPhoneとPS4で共通しているが、iPhoneの方が各セグメント間のレイティングの格差がより激しいことがわかる。
※ヘビーゲーマー:5/ミドルゲーマー:4/ライトゲーマー:3/カジュアルゲーマー:2/ノンゲーマー:1として、それぞれに構成比を掛けてレイティング化(5点満点)した。


■調査概要
調査時期:2016年10月1日~10月3日
調査手法:Web調査
サンプル数(有効回答サンプル数):13,013サンプル
 ※規模推計に際しては、別途行っている訪問留置方式の社会調査の結果に基づき、Web調査特有のバイアスを補正しながら拡大集計を行っている。


■株式会社ゲームエイジ総研について
●国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」。2005年12月設立。
●ゲームビジネスのリサーチに必要なユーザー基礎情報を付与した60万人以上の調査パネルを完備。
●上記パネルを使ったユーザーリサーチだけではなく、これまで培ってきた経験や知見を活かし、クライアント企業様の課題解決のためのコンサルティングにも対応。

URL: http://www.gameage.jp/


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