ゲーミフィケーション」に関するプレスリリース

    日本の従業員エンゲージメントソフトウェア市場は2033年までに2億5,400万米ドルに達すると予測|年平均成長率16.7%で成長
    日本の従業員エンゲージメントソフトウェア市場は2033年までに2億5,400万米ドルに達すると予測|年平均成長率16.7%で成長

    日本の従業員エンゲージメントソフトウェア市場は2033年までに2億5,400万米ドルに達すると予測|年平均成長率16.7%で成長

    IMARC Group

    2025年11月27日 05:10
    ゲームベースの学習市場規模、成長予測、最新動向分析レポート:2031年に805.3億米ドル到達見込み、2023年〜2031年に年平均成長率(CAGR)17.4%で拡大【コンポーネント別・展開モデル別・ゲームタイプ別・産業分野別分析】
    ゲームベースの学習市場規模、成長予測、最新動向分析レポート:2031年に805.3億米ドル到達見込み、2023年〜2031年に年平均成長率(CAGR)17.4%で拡大【コンポーネント別・展開モデル別・ゲームタイプ別・産業分野別分析】

    ゲームベースの学習市場規模、成長予測、最新動向分析レポート:2031年に805.3億米ドル到達見込み、2023年〜2031年に年平均成長率(CAGR)17.4%で拡大【コンポーネント別・展開モデル別・ゲームタイプ別・産業分野別分析】

    Panorama Data Insights Ltd.

    2025年9月26日 10:00
    リンクトブレインとCausal Foundryが業務提携 
~ゲーミフィケーション × 適応型パーソナライゼーションAIで、
体験最適化を次のステージへ~
    リンクトブレインとCausal Foundryが業務提携 
~ゲーミフィケーション × 適応型パーソナライゼーションAIで、
体験最適化を次のステージへ~

    リンクトブレインとCausal Foundryが業務提携  ~ゲーミフィケーション × 適応型パーソナライゼーションAIで、 体験最適化を次のステージへ~

    株式会社リンクトブレイン、コーザル・ファウンドリ合同会社

    2025年8月8日 11:00
    子ども達と保護者が共に未来と向き合う機会を 
教育アニメ映画「未来補完計画」制作開始のお知らせ
    子ども達と保護者が共に未来と向き合う機会を 
教育アニメ映画「未来補完計画」制作開始のお知らせ

    子ども達と保護者が共に未来と向き合う機会を  教育アニメ映画「未来補完計画」制作開始のお知らせ

    未来補完計画プロジェクト実行委員会

    2025年7月25日 11:30
    日本のファンタジースポーツ市場は、スマートフォンブームとスポーツリーグの人気により、2033年までに43億ドルに達すると予測
    日本のファンタジースポーツ市場は、スマートフォンブームとスポーツリーグの人気により、2033年までに43億ドルに達すると予測

    日本のファンタジースポーツ市場は、スマートフォンブームとスポーツリーグの人気により、2033年までに43億ドルに達すると予測

    IMARC Group

    2025年7月17日 05:08
     【マイスター株式会社の新研修】ボードゲーム「カタン」で戦略的思考力を鍛えるユニークな試み
     【マイスター株式会社の新研修】ボードゲーム「カタン」で戦略的思考力を鍛えるユニークな試み

    【マイスター株式会社の新研修】ボードゲーム「カタン」で戦略的思考力を鍛えるユニークな試み

    マイスター株式会社

    2025年7月8日 10:00
    外国人学習者の「会話の壁」をAIが解決!
実践的日本語学習アプリ「JapaChat」開発へ
    外国人学習者の「会話の壁」をAIが解決!
実践的日本語学習アプリ「JapaChat」開発へ

    外国人学習者の「会話の壁」をAIが解決! 実践的日本語学習アプリ「JapaChat」開発へ

    合同会社エフセット・ジャパン

    2025年6月25日 09:30
    アトレ、全社員に寄り添う「AIメンター」戦略を始動。
導入約2ヶ月半で利用率82%、エキスパート人材は4人に1人以上に
    アトレ、全社員に寄り添う「AIメンター」戦略を始動。
導入約2ヶ月半で利用率82%、エキスパート人材は4人に1人以上に

    アトレ、全社員に寄り添う「AIメンター」戦略を始動。 導入約2ヶ月半で利用率82%、エキスパート人材は4人に1人以上に

    株式会社アトレ

    2025年6月24日 13:00
    リンクトブレイン、
アプリやサービスの継続率・エンゲージメントを高める
「ゲーミフィケーション設計サービス」を提供開始
    リンクトブレイン、
アプリやサービスの継続率・エンゲージメントを高める
「ゲーミフィケーション設計サービス」を提供開始

    リンクトブレイン、 アプリやサービスの継続率・エンゲージメントを高める 「ゲーミフィケーション設計サービス」を提供開始

    株式会社リンクトブレイン

    2025年6月24日 10:00
    英語学習をゲーミフィケーションで加速!「スタスタApps」、WPM(読解速度)テストを全面リニューアル発表
    英語学習をゲーミフィケーションで加速!「スタスタApps」、WPM(読解速度)テストを全面リニューアル発表

    英語学習をゲーミフィケーションで加速!「スタスタApps」、WPM(読解速度)テストを全面リニューアル発表

    スタディスタジオ株式会社

    2025年6月12日 09:05
    ゲーミフィケーションで“参加したくなる”ユーザー体験を創出 「デジタルインセンティブサービス」を提供開始
    ゲーミフィケーションで“参加したくなる”ユーザー体験を創出 「デジタルインセンティブサービス」を提供開始

    ゲーミフィケーションで“参加したくなる”ユーザー体験を創出 「デジタルインセンティブサービス」を提供開始

    テクミラホールディングス株式会社

    2025年5月1日 11:30
    ゲーム開発のノウハウを活かし、学ぶプロセスをもっと楽しく、おもしろく。 ネオス、EDIX(教育総合展)へ出展
    ゲーム開発のノウハウを活かし、学ぶプロセスをもっと楽しく、おもしろく。 ネオス、EDIX(教育総合展)へ出展

    ゲーム開発のノウハウを活かし、学ぶプロセスをもっと楽しく、おもしろく。 ネオス、EDIX(教育総合展)へ出展

    テクミラホールディングス株式会社

    2025年4月14日 11:30
    株式会社RATHがユーザー適応型生成AI技術の特許取得 
生成AIのゲーミフィケーション活用と進化を加速!
    株式会社RATHがユーザー適応型生成AI技術の特許取得 
生成AIのゲーミフィケーション活用と進化を加速!

    株式会社RATHがユーザー適応型生成AI技術の特許取得  生成AIのゲーミフィケーション活用と進化を加速!

    株式会社RATH

    2025年3月11日 15:00
    『省エネおじさんカード』完成 近畿経済産業局所属の省エネ技術指導員(通称:省エネおじさん)がトレーディングカードに
    『省エネおじさんカード』完成 近畿経済産業局所属の省エネ技術指導員(通称:省エネおじさん)がトレーディングカードに

    『省エネおじさんカード』完成 近畿経済産業局所属の省エネ技術指導員(通称:省エネおじさん)がトレーディングカードに

    近畿経済産業局

    2025年2月3日 16:15
    ラック、情報リテラシーカードゲーム「リテらっこ」
体験講座の参加募集を開始
    ラック、情報リテラシーカードゲーム「リテらっこ」
体験講座の参加募集を開始

    ラック、情報リテラシーカードゲーム「リテらっこ」 体験講座の参加募集を開始

    株式会社ラック

    2024年12月17日 11:30
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