ゲーミフィケーション市場:タイプ、プラットフォーム、用途、エンドユーザー、展開モード別-2025~2030年世界予測

    調査・報告
    2025年6月6日 18:00
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    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーミフィケーション市場:タイプ、プラットフォーム、用途、エンドユーザー、展開モード別-2025~2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を6月6日より開始しました。

    ゲーミフィケーション市場は、2024年に230億米ドルと評価され、2025年には289億5,000万米ドル、CAGR 27.17%で成長し、2030年には973億2,000万米ドルに達すると予測されています。

    ゲーミフィケーション市場情勢の包括的導入

    主要市場の統計

    基準年 2024年 230億米ドル
    推定年 2025年 289億5,000万米ドル
    予測年 2030年 973億2,000万米ドル
    CAGR(%) 27.17%

    ゲーミフィケーションは、従来のエンゲージメント戦略を超越する画期的な力として登場し、ありふれたタスクをインタラクティブでやる気を起こさせる体験に変えています。この革新的なアプローチは、ゲームメカニクスの力を活用し、行動を促進し、忠誠心を高め、さまざまな産業の業績を向上させています。近年、技術の統合が進み、デジタルプラットフォームへのアクセスが向上し、より没入感のある体験に対する需要が高まっていることが、市場の大幅な成長への道を開いています。組織も教育者も、創造性を刺激し、コラボレーションを促進し、ダイナミックな環境での進歩にインセンティブを与えることを求めて、ゲーミフィケーションソリューションに注目しています。

    この産業の進化は、技術的な進歩だけでなく、戦略的な関連性の深まりにも反映されています。業務モデルにゲーミフィケーションの要素を取り入れる企業が増加する中、本概要では市場を形成している主要動向、セグメンテーション洞察、地域パターンを探る。その目的は、意思決定者に明確かつ詳細な情報を提供することであり、戦略的なプランニングを促進し、様々なセクタでゲーミフィケーションプロジェクトを成功に導くことです。本書は、ゲーミフィケーションの現状と将来の可能性について、技術的ツールと変革の旅の両面から示唆に富む視点を提示することを目的としています。

    ゲーミフィケーション市場の変革

    近年、ゲーミフィケーションのエコシステムを再定義するような変革が起きています。技術とデジタルイノベーションの進歩は、組織が顧客エンゲージメントと従業員のモチベーションにアプローチする方法を再構築しました。このような変化の主要原動力となったのは、モバイル技術の絶え間ない進化であり、これによってゲーミフィケーション体験の導入が加速し、インタラクティブでリアルタイムのフィードバックが可能であるだけでなく、期待される環境が生まれました。

    没入型仮想環境、拡張現実アプリケーション、先進的データ分析の導入により、組織はよりパーソナライズされた適応性の高いゲーミフィケーションシステムを設計できるようになりました。この進化は、従来のエンゲージメントモデルを大きく変えました。企業は、顧客関係管理システム、マーケティング戦略、トレーニングプログラムにゲーミフィケーションの要素を組み込むことにますます注力しています。さらに、利害関係者は、このようなイノベーションによって、ゲーミフィケーションプラットフォームがより身近になっただけでなく、長期的な行動変容を促す上でより効果的になっていることを観察しています。こうした変化により、ゲーミフィケーションはユーザーとブランドとのより深い結びつきを育み、最終的には多様な市場セグメントにおける成功指標を再定義する、不可欠な戦略的資産として位置づけられています。

    ゲーミフィケーションのアプリケーションとプラットフォームにおける主要セグメンテーション洞察

    市場を詳細に調査した結果、複雑なセグメンテーション構造が明らかになり、成長を促進する独自の要因を理解する上で不可欠であることがわかりました。この分析は、ゲーミフィケーション市場の様々な側面を考慮したフレームワークに基づいています。その1つは、エコシステムをタイプ別に分類するもので、ビジネスゲーミフィケーション、教育ゲーミフィケーション、ヘルス&ウェルネスゲーミフィケーション、ソーシャルネットワークゲーミフィケーションなどがあります。このセグメンテーションにより、ゲーミフィケーションの多様な性質が浮き彫りにされ、それぞれのタイプで異なる課題に対処し、ユーザーに合わせた体験を提供することができます。

    もう一つの重要な視点はプラットフォームで、コンソール、デスクトップ、モバイルの各プラットフォームで市場を分析しています。特に、今日のデジタル環境におけるモバイルファーストソリューションへの大きなシフトを反映し、AndroidとiOSでのパフォーマンスをさらに検証することで、モバイルプラットフォームに注目が集まっています。プラットフォームに関する考察にとどまらず、ゲーミフィケーションの応用も厳しく精査されています。これには、バッジ&アチーブメント、データドリブン・エンゲージメント、インタラクティブストーリーテリング、リーダーボード&ランキング、ポイント&リワードシステムなどのアプローチが含まれます。これらの多様なアプリケーションは、ゲーミフィケーションがいかに特定のニーズに合わせてカスタマイズできるかを示すだけでなく、ユーザーの参加を促進する上で、インタラクティブで報酬ベースのシステムが重要であることを強調しています。

    さらに、エンドユーザー別セグメンテーションは、産業と実世界の実用性の架け橋となっています。ここでは、対象グループを教育、エンターテインメント、医療、IT・通信、リテールの各セグメントに分け、それぞれがゲームプレイのデザインに明確な要件と課題をもたらしています。最後に、市場の運用フレームワークを展開モードに基づいてさらに細分化し、クラウドベースとオンプレミスのソリューションを比較します。このような階層的なセグメンテーション分析は、市場の微妙な理解をサポートし、利害関係者が特定の産業要件や消費者行動動向に密接に沿った戦略を採用することを可能にします。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場概要
    第5章 市場洞察
    第6章 ゲーミフィケーション市場:タイプ別
    第7章 ゲーミフィケーション市場:プラットフォーム別
    第8章 ゲーミフィケーション市場:用途別
    第9章 ゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別
    第10章 ゲーミフィケーション市場:展開モード別
    第11章 南北アメリカのゲーミフィケーション市場
    第12章 アジア太平洋のゲーミフィケーション市場
    第13章 欧州・中東・アフリカのゲーミフィケーション市場
    第14章 競合情勢
    企業一覧

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