オンラインゲーム市場調査の発展、傾向、需要、成長分析および予測2025―2037年

    オンラインゲーム市場

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    2024年12月17日 18:20

    Research Nester Inc.(東京都台東区)は、「オンラインゲーム市場」に関する調査を実施し、2025 ― 2037 年の間の予測期間を調査しています。

    市場調査レポートの詳細な洞察は、次の場所で入手できます。

    調査結果発表日: 2024年10月07日。
    調査者: Research Nester。
    調査範囲: 当社のアナリストは、525社市場関係者を対象に調査を実施しました。 調査対象となったプレーヤーの体格はさまざまでした。

    調査場所: 北米 (米国およびカナダ)、ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、アジア太平洋 (日本、中国、インド、ベトナム、台湾、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋) 、ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、NORDIC、その他のヨーロッパ)、中東とアフリカ(イスラエル、GCC 諸国、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東とアフリカ)。

    調査方法:現地調査225件、インターネット調査300件。
    調査期間:2024年9月―2024年10月

    調査パラメーター:

    この調査には、成長要因、課題、機会、および最近市場傾向を含む、オンラインゲーム市場の動態調査が含まれています。さらに、この調査では、市場の主要企業の詳細な競争分析が分析されました。 市場調査には、市場の分割と地域分析(日本とグローバル)も含まれます。

    市場スナップショット

    Research Nester 市場調査分析によると、オンラインゲーム市場の規模は、2024年に約1,145億米ドルと記録され、2037年までに市場収益は約9,322億米ドルに達すると予測されています。さらに、市場は予測期間中に約17.5%のCAGRを獲得する態勢が整っています。

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    市場概要

    Research Nester 市場調査分析によると、eスポーツの急速な拡大により、市場は大きく成長しまし。2018年に世界経済フォーラムが発表したレポートによると、eスポーツの視聴者は全世界で380百万人に達するとされています。視聴者の急速な増加により、eスポーツは世界的な現象となり、トーナメントの賞金は数百万ドルに上ります。エレクトロニックスポーツ、つまりeスポーツはビデオゲームの競技であり、ゲームをフルタイムの仕事として追求する若者が増えています。さらに、世界中でインターネットへのアクセスが拡大していることも、市場の拡大に貢献しています。

    ただし、セキュリティとプライバシーの懸念がオンラインゲームの需要を妨げる可能性があります。効果的な暗号化技術とユーザーの知識が必要となるため、プラットフォーム開発者は強力なサイバーセキュリティ対策を実装するのが難しいと感じるかもしれません。

    最新ニュース

    当社の調査によると、オンラインゲーム市場の企業では最近いくつかの開発が行われています。これらは:

    • 2024年11月、インド産業貿易振興省(DPIIT)はソーシャルゲームプラットフォームWinZOと提携し、業界に精通し準備の整った労働力を育成し、オンラインゲーム業界のイノベーションを促進しました。
    • 2024年7月、日本のSega Sammy Holdingsは、オランダに拠点を置くゲームコンテンツ制作会社Stakelogic B.V.を買収し、米国のオンラインゲーム事業への参入に向けた取り組みを強化しました。

    市場セグメンテーション

    当社のオンラインゲーム市場調査では、モデル - 無料プレイセグメントは、2037年に87.5%という最大の市場シェアを獲得すると予測されています。この成長は、このモデルに基づくいくつかのゲームの発売の増加によって推進されています。たとえば、2023年4月、サムスン電子は、ロンドンとニューヨークのマイクロソフトエクスペリエンスセンターでXboxを使用した新しい無料プレイの「ゲームゾーン」を導入し、サムスン製のスクリーン上で独特のゲーム体験を提供しました。さらに、無料プレイゲームは通常、より大規模で多様なプレイヤーベースを引き付け、ユーザーの長期的な関与を促します。

    地域概要

    当社のオンラインゲーム市場に関する洞察によると、アジア太平洋地域は成長し、36.7%という最大の市場シェアを占めると予想されています。この成長は、オンラインゲームの促進に対する政府の支援の拡大に起因しています。たとえば、インドでは政府がMyGov Gamathonを開催し、上位10位の優勝者に236米ドルの資金が贈られました。

    さらに、「世界のゲーム産業の中心地」としても知られる中国は、オンラインゲームの作成において大きなシェアを占めています。国際経営開発研究所が発表したデータによると、中国には約650百万人のインターネットユーザーがいます。インターネットの普及率の上昇は、市場の成長を促進する重要な要因です。

    さらに、アジア太平洋地域では、日本のオンラインゲーム市場が予測期間中にかなりの市場シェアを獲得することが確立されています。日本のインターネットユーザー数の増加は、オンラインゲームのニーズを促進すると予想されています。たとえば、年次調査によると、2023年には日本のインターネットユーザーの30%以上がオンラインゲームに参加しています。さらに、国内でのモバイルゲームの人気が高まっていることも、市場の拡大に拍車をかけています。

    オンラインゲーム市場の支配的なプレーヤー

    当社の調査レポートによると、世界のオンラインゲーム市場における最も著名なプレーヤーは次のとおりです。

    • Sony Interactive Ent.
    • Microsoft
    • Activision Blizzard
    • Electronic Arts (EA)
    • Nintendo

    さらに、日本市場のトップ 5 プレーヤーは次のとおりです。

    • Tokyo Otaku Mode
    • TYFFON Inc.
    • PlayBrain Inc.
    • Sega Sammy Holdings
    • Tencent

    このレポートの詳細情報: 無料サンプルをダウンロード

    会社概要:

    Research Nester では、企業の目標と需要に合わせた包括的なマーケティング レポートを提供することを目指しています。 当社の熟練した研究者、アナリスト、マーケティング担当者のグループが連携して、貴重な市場トレンド、成長指標、消費者行動、競争環境を正確に特定します。 一般的な推奨事項を超えて、組織は対象業界を深く掘り下げて、顧客の対象ユーザーとつながり、実際の成果を生み出す戦略を設計します。 Research Nester は、さまざまな分野のあらゆる規模の企業が現在の進化し続ける市場で成長できるよう支援しており、これは実証済みの成功実績によって証明されています。

    連絡先情報:

    お問い合わせフォーム: https://researchnester.jp/contact
    電話番号: +81 50 50508480
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