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    アイデティックマーケティング株式会社

    グローバル総合マーケティング会社アイデティック、 「Dragon Blaze2 : Knights of Veda」の Gamescom2023の統合展示マーケティングを受注

    グローバルマーケティングコンサルティング会社であるアイデティックマーケティング(EIDETIC Marketing/以下、アイデティック)は、韓国ゲーム会社「FLINT」がリリースする「Dragon Blaze2 : Knights of Veda」のGamescom2023の統合展示マーケティングを受注したことをお知らせします。


    G-STAR2022_Dragon Blaze2 : Knights of Veda ブース


    アイデティックはLA本社を中心にソウル、上海に支社があり、10年以上Google、PlayStation、EA、テンセントなど有名グローバルゲーム会社およびバンダイナムコ、スマイルゲート、WEMADEなどアジア基盤のゲーム会社のGDC、E3、CHINA JOY、ゲームズコムなどゲームショーに特化したオフライン統合マーケティングを担当したグローバルマーケティングコンサルタントです。


    アイデティックは2021年「勝利の女神:NIKKE」、2022年「Dragon Blaze2 : Knights of Veda」の韓国最大ゲームショーであるG-STAR展示企画、運営を総括担当しました。

    アイデティックは昨年、G-STARの「Dragon Blaze2 : Knights of Veda」展示戦略としてデモ体験の他にダークな中世ヨーロッパファンタジーを連想させるのブース外観、キャラクターを前面に出したコスプレおよび様々な舞台イベントを通じてゲームの魅力を披露し、多くの人々を集めました。その結果、BTSが所属しているエージェンシー、「HYBE」の子会社である「HYBE IM」との「Dragon Blaze2 : Knights of Veda」のパブリッシングおよび投資契約締結まで進めることができました。


    アイデティック・アシュリー・ジョン(Ashley Jung)代表は「キャラクター中心の美少女ゲームのヒットするためには特にキャラクターに愛情を注ぐサブカルチャーファンの特徴を理解し活発にコミュニケーションすることが大事だ。特に、ユーザーと直接つながるオフラインイベントを通じてコンテンツの魅力を知らせ、収集欲求を刺激するグッズを配布するなどユーザー体験設計のためのブランディングが必要だ」と伝えました。


    miHoYoの原神、崩壊:スターレール、Shift upのNIKKEなど昨年も美少女ゲームの人気は続きました。4月26日に発売したmiHoYoの「崩壊:スターレール」は発信10日で世界収益1億ドルを達成し、各市場別シェア収益で国内が2位(22%)を記録するほど大きな人気を集めました。ネクソンゲームズの収集型RPG「ブルーアーカイブ」は国内アップルストアの売上1位を記録すると共にブルーアーカイブを配信した四半期の国内売上額が116%(YoY)まで上昇しました。先月、中国アプリマーケットの事前予約開始3日間で人気順位1位に上がり、美少女IP(知識財産権)の潜在力を証明することができました。


    G-STAR2021_勝利の女神:NIKKE ブース


    「勝利の女神:NIKKE(以下、NIKKE)」は昨年11月発売から1ヶ月で売上高1億ドルを達成するほど美少女ゲームの代表的な成功作です。「Shift up」は「NIKKE」のローンチ前に「G-STAR2021」に参加しNIKKEの存在を知らせました。高クオリティのイラストと世界観を直観的に反映したブースで多彩なイベントとデモ体験ゾーンを儲け、観覧客を迎えました。更にスターイラストレーター出身のShift upのキム・ヒョンテ代表がG-STAR現場で「サイン会」を開きユーザーと直接コミュニケーションしながら「NIKKE」を知らせました。キム・ヒョンテ代表に対するユーザーの忠誠度と支持だけで「NIKKE」ブースは長蛇の列を成しました。キム・ヒョンテ代表はNIKKEを成功させ、IPOに挑戦するという抱負をG-STARで明らかにし、現在Shift upは着実な成果を記録しIPOに向かって拍車をかけています。


    今年もSEGA、Nexton、サイバースタッフ、ビッグゲームスタジオなど美少女IPを前面に出した新作ゲームが次々とリリーズされている中、そのトレンドに合わせたマーケティングが必要になっています。

    美少女ゲームは競争プレイが激しいMMORPGゲームとは異なり、個性のあるキャラクターと細かなストーリーに愛情を持ったゲーマーを中心にしっかりとしたファンダムを持っています。ゲーム世界観内で絶えず新しいキャラクターとコンテンツが提供され、長期間プレイが可能なのです。ゲーム会社がユーザーとの緊密なコミュニケーションをするために積極的にオフラインイベントに参加する頻度も増えました。以前はオンラインをメインにゲームを知らせ、ユーザーのクリックや視聴者数など定量的な数値を上げるデジタルマーケティングに力を入れていたが、今はそうした数値の羅列より意味あるオフラインイベントを通じて「ユーザー体験」と「共感」に集中する定性的な方向へとマーケティングトレンドが動いています。

    すなわち、すでに国内ゲーム市場の重要な軸として位置づけられている美少年ゲームは、ゲームのしっかりとしたストーリーと魅力的なビジュアルだけでなく、美少女ゲームに合わせたマーケティング戦略とコミュニケーションが今後リリーズするゲームの成功の鍵になると判断できます。



    ■会社概要

    所在地 :米国LA(本社)、韓国ソウル、中国上海

    代表  :アシュリー・ジョン (Ashley Jung)

    設立日 :2011

    事業内容:BTL、ブランディングを含めたマーケティング全般

    URL   :◎アイデティックホームページ

          http://jp.eideticmarketing.com

         ◎アイデティック事例紹介

          https://www.behance.net/eideticmarketing



    ■本文に関するお問い合わせ

    日本担当: Kay Paeng(ケイ・ペン)

    E-mail : kay@eideticmarketing.com

    Line ID : eidetic_kay

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