玩具・ゲーム市場:製品タイプ、素材、年齢層、販売チャネル別-2025-2032年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「玩具・ゲーム市場:製品タイプ、素材、年齢層、販売チャネル別-2025-2032年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を2月19日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。
【当レポートの詳細目次】
https://www.gii.co.jp/report/ires1856685-toys-games-market-by-product-type-material-age.html
玩具・ゲーム市場は、2032年までにCAGR 5.18%で6,846億3,000万米ドルの成長が予測されています。
主な市場の統計
基準年2024 4,570億5,000万米ドル
推定年2025 4,794億5,000万米ドル
予測年2032 6,846億3,000万米ドル
CAGR(%) 5.18%
消費者の嗜好の進化、テクノロジーの統合、チャネルの融合が、トイ&ゲームのエコシステムをどのように再構築しているかを示す戦略的イントロダクション
世界のトイ&ゲーム市場は、消費者行動、テクノロジー、小売流通の各分野の融合によって加速する変革期を迎えています。消費者は現在、触感とデジタルエンタテインメントを融合させた遊びを体験することを求めており、一方で、動向が主導するフォーマットやライセンス供与されたエンターテインメントプロパティがより迅速にサイクルすることで、製品ライフサイクルは短縮されています。同時に、人口動態の変化と親の期待の進化により、安全性、教育的価値、持続可能性が購入の推進力として高まっています。このようなダイナミクスの中で、経営幹部は、多様なチャネルの経済性を見極めながら、イノベーションとオペレーションの回復力のバランスをとる必要があります。
製品イノベーションにとどまらず、小売のアーキテクチャは、発見、評価、購入が複数のタッチポイントに分散するオムニチャネルモデルへとシフトしています。オンライン・プラットフォームが利便性と品揃えの充実を促進する中でも、実店舗は引き続き、ブランドの重要なショーケースや体験の場として機能しています。その結果、メーカー、ライセンサー、および小売業者は、品揃え計画、在庫戦略、およびプロモーションの仕組みを、実店舗とデジタルのエコシステムにまたがって調整しなければならないです。文化的な関連性と技術的能力をシームレスな消費者体験に変換するビジネスが、長期的なエンゲージメントとロイヤリティを獲得する上で最も有利な立場になると思われます。
1次インタビュー、エスノグラフィック観察、規制レビュー、クロスセグメンテーション分析を組み合わせた透明性の高い混合手法別調査アプローチにより、実行可能な結論を導き出します
これらの洞察を支える調査は、1次調査と2次調査を組み合わせることで、トイ&ゲームの状況を厳密かつエビデンスに基づいて構築しています。1次調査には、製造、ライセンシング、小売、流通の各分野のエグゼクティブとの構造的なインタビューや、新たなイノベーションのパターンを理解するためのプロダクトデザイナーや消費者体験のスペシャリストとの定性的なディスカッションが含まれます。これらの調査は、製品のデモンストレーションやインタラクティブなディスプレイに対する消費者の反応を把握するため、小売店や体験型環境でのエスノグラフィックな観察によって補完されました。
2次調査では、安全基準、材料規制、関税関連の政策シフトの動向を三角測量するために、規制関連出版物、業界団体のガイダンス、業界紙を利用しました。サプライチェーン分析では、貿易の流れやロジスティクス・プロバイダーの報告書を活用し、一般的な混乱要因を特定し、一般的な緩和アプローチを評価しました。該当する場合は、過去の事例をベンチマークすることで、対応タイムラインや典型的なオペレーション調整の見通しを得た。
分析手法には、戦略的影響と実施の複雑さによってイニシアティブに優先順位をつけるための、セグメント横断的な統合、シナリオ・プランニング、重要性評価などが含まれました。データの完全性は、複数の情報源にまたがる確証と、専門家による仮定の検証によって維持されました。この調査手法は透明性と再現性を重視し、利害関係者が結論を一次インプットと文書化された二次情報源まで遡ることができるようにしました。
デジタル機能、持続可能性へのコミットメント、オペレーションの強靭性、セグメンテーションを意識した戦略の統合を強調した、将来を見据えた結論
結論として、トイ&ゲーム分野は、消費者の期待、規制の圧力、チャネルの経済性が収束し、より統合的で弾力性のあるビジネスモデルが求められる変曲点にあります。デジタルの充実と耐久性のある物理的デザインの融合に成功し、検証可能な持続可能性の実践に取り組み、チャネル戦略を最適化する企業は、永続的な消費者ロイヤルティを獲得する上で有利な立場になると思われます。多角的な調達、機動的なロジスティクス、強固なコンプライアンス体制を通じて示されるオペレーショナル・レジリエンスは、戦略的野心を実行するための重要な基盤であり続ける。
さらに、製品カテゴリー、所有モデル、素材、年齢層、販売チャネルのニュアンスを尊重するセグメンテーションを意識した戦略は、的確な資源配分と、より説得力のある消費者提案を可能にします。企業はコンテンツをローカライズし、多様な規制体制を遵守し、それに応じて供給フットプリントを適応させなければならないです。デジタルとフィジカルを統合し、サステナビリティを調達に統合し、チャネルの実行を製品設計に統合します。これらの面で果断に行動する組織は、ディスラプションを競争上の差別化と長期的成長に転換することができます。
よくあるご質問
玩具・ゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか\1?
2024年に4,570億5,000万米ドル、2025年には4,794億5,000万米ドル、2032年には6,846億3,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは5.18%です。
トイ&ゲーム業界での主要な変革シフトは何ですか\1?
製品イノベーション、持続可能性の実践、オムニチャネル流通、消費モデルの再定義が進行中です。
2025年の米国の関税環境はどのように企業に影響を与えましたか\1?
企業は調達、価格設定、在庫戦略の見直しを迫られ、サプライヤーの適格性評価やリプラットフォームの取り組みを加速させました。
トイ&ゲーム市場における製品カテゴリーはどのように分かれていますか\1?
アクションフィギュア、ボードゲーム、人形、知育玩具、アウトドア&スポーツ玩具、パズル、ビデオゲーム&コンソールに分かれています。
トイ&ゲーム市場の消費モデルにはどのような変化がありますか\1?
レンタルサービスや玩具ライブラリーが拡大し、都市部やコストに敏感な消費者層へのリーチを広げています。
トイ&ゲーム市場における主要企業はどこですか\1?
Bandai Namco Holdings Inc.、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Lego A/S、Spin Master Corp.などです。
トイ&ゲーム市場における消費者の嗜好はどのように変化していますか\1?
消費者は触感とデジタルエンタテインメントを融合させた遊びを求め、安全性、教育的価値、持続可能性が購入の推進力として高まっています。
トイ&ゲーム市場におけるデジタル機能の統合はどのように進んでいますか\1?
物理的な玩具へのデジタル機能の統合が進み、拡張現実機能やコンパニオンモバイルアプリが製品価値提案の中心になっています。
トイ&ゲーム市場における持続可能性の実践はどのように進んでいますか\1?
消費者の環境意識が高まり、再生プラスチックや責任ある木材調達への投資が促進されています。
トイ&ゲーム市場における小売流通の変化は何ですか\1?
小売流通はハイブリッド・オムニチャネル戦略へと進化し、実店舗とデジタルのエコシステムを調整する必要があります。
トイ&ゲーム市場におけるセグメンテーションの重要性は何ですか\1?
微妙なセグメンテーションを通じて市場を理解することで、製品戦略やチャネル計画に反映されるべき差別化された力学が明らかになります。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 玩具・ゲーム市場:製品別
第9章 玩具・ゲーム市場:タイプ別
第10章 玩具・ゲーム市場:素材別
第11章 玩具・ゲーム市場:年齢層別
第12章 玩具・ゲーム市場:販売チャネル別
第13章 玩具・ゲーム市場:地域別
第14章 玩具・ゲーム市場:グループ別
第15章 玩具・ゲーム市場:国別
第16章 競合情勢
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