近畿大学「ゾンビ研究所」とあそび総合カンパニーIKUSAが共同開発 企業向けゲーム型人材育成プログラム「ゾンビパンデミック」 ゾンビに襲われるシチュエーションで合意形成を学習 ゾンビ襲来!生き延びるために必要なアイテムは何か?参加者同士で脱出方法を話し合うビジネスゲーム研修

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    2023年12月20日 11:00
    近畿大学での「ソンビパンデミック」体験会の様子
    近畿大学での「ソンビパンデミック」体験会の様子

    近畿大学総合社会学部(大阪府東大阪市)総合社会学科社会・マスメディア系専攻准教授 岡本健と、「あそぶ社員研修」を手掛ける株式会社IKUSA(本社:東京都豊島区、代表取締役:赤坂大樹)は、共同開発した企業向けゲーム型人材育成プログラム「ゾンビパンデミック」を2023年12月20日(水)に提供開始したことをお知らせいたします。
    「ゾンビパンデミック」は、ゾンビに襲われるという非現実的なシチュエーションで、全員が納得する結論を導きだす手法「合意形成(コンセンサス)」を学ぶゲーム型研修プログラムです。
    生き延びるために与えられた物資に優先順位をつけ、グループで話し合いを行った上で最終順位をつけます。
    模範解答はゾンビ学を研究する岡本准教授が監修、模範解答と最も順位が近しいチームが勝ちというゲーム形式で合意形成のプロセスを学びます。
    「ゾンビパンデミック」公式URL:https://ikusa.jp/service/consensus-game#id07_1

    【「ゾンビパンデミック」とは】
    コンセンサス(合意形成)をゲーム形式で学ぶ体験型研修
    コンセンサスとは「複数人の合意や意見の一致」のことを指します。多数決とは異なり、コンセンサスを得ることで妥当で満足感のある決断ができるという性質があります。

    このコンセンサスをゲーム中に行い、あそびながらプロセスや手法を体得できるよう設計された研修プログラム、それが「ゾンビパンデミック」です。
    ゲームは"ゾンビ出現"という「問題発生」から始まり、グループ全員が納得できる結論を出すプロセスを体験します。
    自分と他人の考え方や価値観の違いを知り、結論を導くための論理的な思考、情報の整理力を向上させる狙いがあります。

    【概要】
    所要時間:1時間~1.5時間(入場時間除く)
    参加人数:10~200人(1チーム:5~8人)
    実施方法:オンライン(ビデオチャットツール)または対面
    必要環境:Wi-Fi環境or有線接続

    【ゲームの流れ】

    ゲームの流れ
    ゲームの流れ

    【ストーリー】
    友人とショッピングに向かう途中、電車を待つホームで突然女性の悲鳴が。
    「キャーーー!!!」
    悲鳴の方を見るとゾンビらしき人間に女性が襲われていた。
    襲われた人たちは次々とゾンビに…。
    パニックの中、駅構内から脱出し、たどり着いた先はショッピングセンター。
    このショッピングセンターで、生き延びるために必要なアイテムをあつめる必要がありそうだ。
    アイテムは「ガムテープ」、「ビニール傘」、「救急キット」、「本や雑誌」など、計10個。
    現状をもとに、優先順位を決めてゾンビから生き延びよう。

    【習得できるスキル】
    (1)価値観の違いの相互理解とコミュニケーション
    個人ワーク→グループワークの流れで進行、議論の中で自他の価値観の違いを知り、コミュニケーションの必要性を理解することができます。

    (2)傾聴力、協調性
    最終的にチームで回答を出す必要があるため、チームで納得する解を見つけ出すための傾聴力や協調性を養うことができます。

    (3)論理的思考力
    コンセンサスゲームでは、制限時間内にどのような基準でアイテムの優先順位を決めていくかが非常に重要です。そのため、参加者一人一人が意見を積み上げ、まとめていく論理的思考力が求められます。

    (4)リーダーシップ、ファシリテーション力
    流れの中で自然と役割分担が生まれ、チームをリードする人、フォローしていく人など各人の資質を知ることができます。

    (5)チームビルディング
    ひとつのゴールに向かって全員で話し合いを行い、チームで協力する関係を構築することが可能です。

    【制作者】
    近畿大学総合社会学部総合社会学科社会・マスメディア系専攻
    准教授 岡本健(オカモトタケシ)

    【コメント】
    「ゾンビパンデミック」は、ゾンビ映画を観たり、ゾンビゲームをプレイした人の多くが一度は考えるであろう「もしゾンビに襲われそうになったらどうする」というシチュエーションで話し合いを行うゲームです。
    現実の出来事ですと、それについての知識や経験、年齢などによって出せる意見の量に差が出やすくなりますが、ゾンビであれば虚構の出来事であるがゆえに経験値の差が出にくく、気軽に意見が出し合えます。一方で、想定されているのは命を落とすかもしれない状況であるため、真剣に話し合うことができます。よって、ゾンビに襲われるシチュエーションはコンセンサスゲームの題材にとても向いていると思います。
    開発には、書籍『ゾンビ英単語』(受験研究社)を制作した学生チーム「ゾンビ研究所」のメンバーも携わっています。立場や年齢に関係なくディスカッションできたと開発学生メンバーからも好評でした。多くの方に体験いただければ幸いです。

    【関連リンク】
    総合社会学部 社会・マスメディア系専攻 准教授 岡本健(オカモトタケシ)
    https://www.kindai.ac.jp/meikan/2339-okamoto-takeshi.html

    総合社会学部
    https://www.kindai.ac.jp/sociology/

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