株式会社グローバルインフォメーション

    モバイルゲーム市場:収益化モデル、ジャンル、プラットフォーム、配信チャネル、デバイスタイプ、プレイヤー人口統計別-2025-2032年世界予測

    調査・報告
    2025年12月11日 16:38

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「モバイルゲーム市場:収益化モデル、ジャンル、プラットフォーム、配信チャネル、デバイスタイプ、プレイヤー人口統計別-2025-2032年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を12月11日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    モバイルゲーム市場は、2032年までにCAGR 14.81%で7,068億6,000万米ドルの成長が予測されています。

    主な市場の統計
    基準年2024 2,341億米ドル
    推定年2025 2,692億米ドル
    予測年2032 7,068億6,000万米ドル
    CAGR(%) 14.81%

    消費者の期待、プラットフォームのダイナミクス、経済的逆風が、モバイルゲームのエグゼクティブと投資家の優先事項をどのように変化させているかについての簡潔な戦略的入門書

    モバイルゲーム分野は、急速な技術革新と世界的な経済力の変化の交差点に位置し、独創的なゲームデザイン、洗練されたマネタイズ、プラットフォーム・ダイナミクスがプレイヤーの行動と業績を形成する状況を作り出しています。近年、エンゲージメント主導のデジタルエンタテインメントの回復力が実証されると同時に、サプライチェーン、プラットフォームポリシー、プライバシー体制における脆弱性が露呈しています。意思決定者が戦略的優先順位を評価する際、現在のダイナミクスを明確な目で導入することで、リソースの配分をインパクトの大きいイニシアティブに向けることができます。

    このエグゼクティブサマリーでは、経営幹部、製品リーダー、投資家の利害関係者が機会とリスクを評価する際に考慮すべき中核的テーマを紹介しています。まず、消費者の期待や開発者の経済における構造的な変化の枠組みを説明し、次に貿易手段や関税を含むマクロ経済的措置が、技術や流通モデルとどのように相互作用するかを分析します。その意図は、読者がこの後に続くセグメンテーション、地域、競合考察をより深く理解できるよう、簡潔でありながら包括的な入門書を提供することにあります。

    大まかな文脈から具体的な意味合いへと移行する導入部では、行動保持指標、オペレーションの回復力、収益化の敏捷性の重要性を強調しています。利害関係者は、製品、ライブオペレーション、マーケティング、法的な考察を融合させた部門横断的な視点を採用することで、市場のボラティリティに対するより強固な対応が可能になることに気づくと思われます。このサマリーでは、変革的なシフト、関税の影響、きめ細かなセグメンテーション、そして実用的な提言について、エビデンスに基づいた調査を行う。

    専門家へのインタビュー、匿名化された遠隔測定、公共政策分析を組み合わせた透明性の高い混合手法のアプローチにより、動向を三角測量し、実行可能な戦略的洞察を導き出します

    本調査は、1次調査と2次調査を統合し、モバイルゲームの状況を包括的に把握するものです。1次調査では、業界幹部、製品リーダー、リードエンジニアとの構造化インタビューを実施し、戦略、技術導入、運用上の課題に関する定性的な洞察を得た。インタビューに加え、遠隔測定データセットと匿名化された利用信号を活用して、セッションの長さ、リテンションコホート、マネタイズファネルにわたる行動パターンを観察しました。このような定量的なインプットにより、エグゼクティブの視点を強固に相互検証することができました。

    2次調査では、公開情報、プラットフォームポリシーの更新、開発者SDKの文書、規制当局への提出書類、およびアプリストアの指標を分析し、流通、価格設定、およびプラットフォームの行動における観察可能なシフトを文書化しました。管轄地域やデバイスのフットプリント間の比較分析により、地域のセグメンテーションと戦略的な意味合いが明らかになりました。報告されたパフォーマンスと観測された遠隔測定との差異を調整するため、データの三角測量法が適用され、推測される動向の信頼性が向上しました。

    分析手法には、コホート分析、ファネル分解、プライバシー制約の下での独創的な帰属モデリング、インタビュー記録の質的コーディングが含まれ、繰り返されるテーマと出現したベストプラクティスを特定しました。調査手法は、独自のデータアクセス、急速な政策変更、地域の不均一性に関連する限界を認識しています。これらを緩和するため、調査結果は正確な数値予測よりも、方向性を示す洞察やシナリオに基づく推奨を重視しています。倫理的配慮は1次調査におけるすべてのやりとりに適用され、参加者の同意とデータの匿名化は調査全体を通じて優先されました。

    複雑なモバイルゲーム環境において、オペレーションの回復力、卓越したライブオペレーション、地域に合わせたマネタイズがいかに勝者を決定するかを説明する戦略的総括

    モバイルゲーム業界は、技術的な可能性と経済的・規制的な圧力が交錯する戦略的な変曲点に立っており、業界参加者に機会と義務の両方を生み出しています。成功するのは、創造的な卓越性と運営上の厳格さを融合させた組織です。すなわち、弾力性のあるサプライチェーン、プライバシーに準拠した測定、多様な収益化経路を維持しながら、魅力的なプレイヤー体験を提供する組織です。最も耐久性のある戦略は学際的であり、継続的なフィードバックループの中で、製品開発と商業的実行および法令遵守を結びつけるものです。

    主な要点としては、モジュール化された技術スタックに支えられた迅速な反復サイクルの必要性、生涯エンゲージメントを高めるライブオペの実践を制度化する必要性、地域ごとに微妙に異なる流通と収益化のアプローチの優位性などが挙げられます。さらに、関税などのマクロ経済的措置の累積的影響により、調達や価格設定に関する戦略的な不測事態対応計画が必要となり、柔軟な運用モデルの必要性が高まっています。経営陣や投資家にとって優先すべきは、こうした動向を、成長のオプション性を維持しつつ、回復力を高める具体的な能力構築投資に結びつけることです。

    最後に、このサマリーは、事業計画と投資の優先順位付けのための基盤を提供するものです。競合考察を理解し、関連する提言を実施する利害関係者は、競争が激化し、複雑化するモバイルゲームのエコシステムにおいて、短期的な混乱を乗り切り、長期的な価値を獲得するために、より有利な立場に立つことができると思われます。

    よくあるご質問

    モバイルゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
    2024年に2,341億米ドル、2025年には2,692億米ドル、2032年までには7,068億6,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは14.81%です。

    モバイルゲーム市場における消費者の期待やプラットフォームのダイナミクスはどのように変化していますか?
    急速な技術革新と経済力の変化が、独創的なゲームデザインや洗練されたマネタイズを形成し、プレイヤーの行動と業績に影響を与えています。

    モバイルゲームエコシステム全体の競争優位性を再定義する要因は何ですか?
    急速な技術進歩、プレーヤーの期待の進化、規制の変更が収束し、価値創造と競合を再定義しています。

    2025年の関税シフトはモバイルゲーム市場にどのような影響を与えますか?
    関税はサプライチェーンの圧力や消費者の購買ダイナミクスを通じて、エコシステムに微妙かつ多面的な影響を与えます。

    モバイルゲーム市場の収益化モデルにはどのようなものがありますか?
    広告サポート、フリーミアム、プレミアム、サブスクリプションがあります。

    モバイルゲーム市場における主要企業はどこですか?
    Tencent Holdings Limited、NetEase, Inc.、Sea Limited、Activision Blizzard, Inc.、Netmarble Corp.、Electronic Arts Inc.、Sony Group Corporation、Playtika Holding Corp.、GungHo Online Entertainment, Inc.、Zynga Inc.です。

    モバイルゲーム市場の地域別戦略はどのように異なりますか?
    地域ごとに流通、収益化、法規制遵守戦略が異なり、南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋でのアプローチが必要です。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場の概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 モバイルゲーム市場収益化モデル別
    第9章 モバイルゲーム市場ジャンル別
    第10章 モバイルゲーム市場:プラットフォーム別
    第11章 モバイルゲーム市場:流通チャネル別
    第12章 モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別
    第13章 モバイルゲーム市場プレイヤーの人口統計
    第14章 モバイルゲーム市場:地域別
    第15章 モバイルゲーム市場:グループ別
    第16章 モバイルゲーム市場:国別
    第17章 競合情勢

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    創立:1995年
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