株式会社グローバルインフォメーション

    トレーディングカードゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

    調査・報告
    2026年6月12日 13:00

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「トレーディングカードゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)」(Mordor Intelligence)の販売を開始しました。グローバルインフォメーションはMordor Intelligence (モルドールインテリジェンス) の日本における正規代理店です。

    トレーディングカードゲーム市場の規模は、2025年の132億8,000万米ドルから2026年には151億1,000万米ドルへと拡大し、2031年までに243億6,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2031年にかけてCAGR 10.03%で成長する見込みです。

    この成長は、デジタル配信、成人層の投資需要の高まり、そしてアニメやスポーツとのライセンシング提携の拡大によって牽引されています。キャラクターカードはクロスメディア展開によるストーリーラインを通じて持続的な人気を維持しており、一方、スポーツをテーマとしたセットは、ライブイベントの興奮をカードへの需要へと結びつけています。モバイルファーストのプラットフォームは、高いユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)を実現し、特にアジア太平洋地域において地理的なリーチを拡大しています。北米では、組織化されたeスポーツサーキットや専門的なグレード評価サービスが、セカンダリー市場の流動性を高め、原材料コストの上昇圧力にもかかわらず、トレーディングカードゲーム市場の堅調さを維持しています。

    地域別分析

    アジア太平洋地域はCAGR 11.04%で最も急速な拡大を見せています。2024年度には、日本のカード市場だけで2,863億円(19億9,000万米ドル)に達し、国内のファン層の強固さを裏付けています。Web3モバイルタイトルは、世界的に見てユーザー1人あたりの収益が最も高く、マイクロトランザクションモデルの有効性を裏付けています。アニメの輸出は東南アジアや南米での需要を加速させており、現地語吹き替えによってリーチが拡大しています。地域の出版社は、スマートフォンの普及率の高さを活かし、物理的な流通の課題を回避するとともに、ダイナミックプライシングの試行を行っています。

    北米は2025年にトレーディングカードゲーム市場の26.94%を占めました。2024年のPSAへの1,534万件の提出件数が示すように、グレーディングサービスの高い普及率は、二次流通市場への信頼を高めています。サプライチェーンの逆風、特にパルプ価格の高騰が出版社の利益率を圧迫する一方、独占的なスポーツライセンス契約は独占禁止法上の監視を強めています。小売エコシステムでは、依然としてホビーショップの密なネットワークが維持されており、これらが地域トーナメントや対面販売の拠点となっています。

    西欧では、活性化された実店舗チャネルに支えられ、成熟しつつも着実な勢いが続いています。ホビーショップは、ブースターパックの販売速度を高める「リーグナイト」に投資しています。低出生率による人口動態の悪化により、可処分所得の高い高齢層に向けたマーケティングが不可欠となっています。ルートボックス(開け箱)の仕組みをめぐる規制論争は、デジタル収益化戦略に圧力をかけており、パックの出現確率に関する透明性確保の義務化を促しています。

    南米は、アニメライセンシングの成長に後押しされ、新たな成長機会として台頭しています。東映アニメーションは、『ドラゴンボール』や『ワンピース』のグッズ販売を背景に、2025年度に過去最高の売上を記録しました。為替変動や輸入関税が価格設定上の課題となっていますが、デジタルストアや地域限定のプロモーションが参入障壁を緩和しています。コレクターは、グレード付き輸入品にアップグレードする前に、低価格のスターターセットに惹かれる傾向にあり、これにより市場のファネルの深さが広がっています。

    その他の特典:

    ・エクセル形式の市場予測(ME)シート
    ・3ヶ月間のアナリストサポート

    目次

    第1章 イントロダクション
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場情勢
    第5章 市場規模と成長予測
    第6章 競合情勢
    第7章 市場機会と将来の展望

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