株式会社マーケットリサーチセンター

    ゲームの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピューター)・分析レポートを発表

    株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ゲームの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Gaming Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、ゲームの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

    ■主な掲載内容

    日本のゲーミング市場規模は2025年に289億米ドルに達し、本調査会社は2034年までに659億米ドルに成長し、2026年から2034年の間に9.31%の年間複合成長率(CAGR)を示すと予測しています。この成長は、ソーシャルメディアプラットフォームと統合されたマルチプレイヤーゲームであるソーシャルゲーミングの人気上昇、およびeスポーツの需要増加が主な要因です。

    市場の主要な推進要因としては、アクセスの容易さと手頃な価格によるモバイルゲーミングの人気の高まり、そしてゲーミングが主流のエンターテイメント形式として広く認知されていることが挙げられます。主要な市場トレンドとしては、最先端のゲーミング施設の導入、公共および民間部門からの支援の増加、さらにはブロックチェーン技術と暗号通貨の統合による安全で透明な取引の可能性が、市場に革命をもたらし、今後も刺激を与え続けると見られています。

    市場が直面する課題には、主要プレイヤー間の激しい競争や消費者の嗜好の変化がありますが、企業はより幅広い層に対応するためにゲームポートフォリオの多様化に注力しており、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術への投資も市場を活性化させています。

    具体的な市場トレンドとして、ゲーミング周辺機器の需要が増加しています。プロゲーマーの増加が、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックなどの需要を押し上げています。本調査会社によると、日本のゲーミング周辺機器市場規模は2023年に2億4190万米ドルに達し、2032年までに4億6260万米ドルに達すると予測されており、2024年から2032年のCAGRは7.2%です。顔認識、高品質グラフィックス、ジェスチャーベースゲーミングなどの革新的な機能をサポートするPCの開発も要因となっています。例えば、2024年2月にはニック・ファルゾーン氏が日本の組木工芸をベースにした水冷式木製ゲーミングPCを発表しました。ミレニアル世代の間で高品質グラフィックスなどへの傾倒も市場に影響を与えており、ソニーは2022年6月にインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲーミングギアを導入しました。また、Animoca Brands Japanが2024年4月にスクウェア・エニックスとSYMBIOGENESISのマーケティング強化に関するMoUを締結するなど、大手企業による製品ポートフォリオ拡大のための提携も市場を牽引しています。

    VRおよびARアプリケーションの台頭も市場を拡大させています。JETROのデータによると、日本のAR/VR関連市場支出は2018年の12.9億米ドルから2019年には17.8億米ドル、2023年には34.2億米ドルに増加しました。VRゲームはVRヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラスなどの幅広い周辺機器を使用することでプレイされており、その需要も高まっています。富士経済の調査では、産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場規模は2018年の21億円から2025年には25億円に成長すると予測されています。Thirdverse, Co., Ltdが2024年5月に海外のVRゲームパブリッシャー向けに日本市場参入を支援する新しいパブリッシングサポートサービスを発表するなど、主要企業による積極的なマーケティングも市場を活性化させています。さらに、DIVR Labsが2024年5月に横浜ワールドポーターズにVRアリーナを開発したように、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の人気上昇も期待されています。

    アニメベースゲームの開発も市場に影響を与えています。ミレニアル世代の増加に伴う漫画ベースゲームの人気が高まっており、Statista Research Departmentの2024年1月のデータでは、ミレニアル世代の約5%が漫画・アニメシリーズ「推しの子」を挙げています。ソーシャルメディアプラットフォームの利用増加がストーリーテリングの可能性を広げ、アニメとゲーミングのシームレスな統合を示しています。例えば、KLab Inc.は2024年4月に古舘春一氏の漫画「ハイキュー!!」を原作とするスマートフォンゲームを開発し、オリジナルアニメシリーズの有名なシーンや引用をゲームに含めることで市場を牽引しています。

    日本のゲーミング市場は、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、タイプ、年齢層、地域別に詳細に分析されています。デバイスタイプ別では、コンソール、モバイル・タブレット、コンピューターに分けられます。コンソール販売は、ユニット販売ベースからエンゲージメントベースモデルへの移行によって促進されており、Geo Holdingsが2023年8月にレトロゲームコンピューターコンソールを開発し、任天堂は2024年2月にNintendo Switch OLEDデバイスを日本で700万台以上販売したと発表しました。モバイルデバイスは、その利便性とアクセシビリティから幅広い層のゲーミングプラットフォームとして好まれており、「ゼルダ」「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」などが人気です。高速インターネット対応のコンピューターの登場も市場に機会をもたらしています。

    プラットフォーム別では、オンラインとオフラインに分けられます。オンライン市場は、多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の需要増加が牽引しており、BitSummitは任天堂、ソニー、Microsoft、Valveなどの主要企業から支援を受けています。一方、オフラインゲーミングは、特にコンソールやアーケードセグメントで堅調であり、Nintendo Switchの「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のようなゲームが人気を集めています。

    収益タイプ別では、ゲーム内購入、ゲーム購入、広告に分けられます。モバイルゲームにおけるゲーム内購入は、特に「原神」や「ウマ娘 プリティーダービー」のような人気タイトルによって収益の大部分を占めており、ガチャメカニクスや季節イベントが仮想アイテムやキャラクターへの支出を促しています。コンソールやPCゲームの物理的およびデジタル販売を含むゲーム購入も重要な役割を果たしています。広告は、ゲームプレイにシームレスに統合され、広告視聴に対する報酬を提供したり、ゲームレベルの間に表示されたりすることで、直接購入なしで大規模なプレイヤーベースを収益化しています。

    ゲームタイプ別では、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他に分けられます。アドベンチャー/ロールプレイングゲームは深い物語とインタラクティブな体験で重要なセグメントです。パズルゲームは「パズル&ドラゴンズ」「LINE:ディズニー ツムツム」などの高い人気を誇ります。ストラテジーゲームは、戦略的な計画と競争的なゲームプレイを楽しむプレイヤーに訴求する複雑な戦術的課題を提供します。その他、アクション、ホラー、スポーツなどのジャンルも市場収益を上げています。

    年齢層別では、大人と子供に分けられます。大人は深い物語と複雑なゲームプレイメカニクスへの傾倒が増加しており、任天堂は2023年9月に18歳以上のユーザーのみが利用できるNintendo Switch Onlineのアプリを導入しました。子供向けには、認知能力を育成し、エンターテイメントを提供するように設計された教育ゲームやアプリが人気を集めています。

    地域別では、関東地方、近畿地方、中央/中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方が分析されています。近畿地方、特に大阪にはタイトーステーションなどのゲームセンターが多数存在し、市場を活性化させています。中国地方ではソーシャルゲームやシミュレーションゲームに顕著な嗜好が見られます。製造業の中心地である中央/中部地方は、伝統的なコンソールと新興のモバイルプラットフォームの両方にバランスの取れた関心を持つ多様なゲーミング文化を持っています。これらの地域ごとの洞察は、市場の多様性と活力を示しています。

    競争環境においては、日本の主要ゲーム開発者はWeb3技術の活用、Web3技術と統合されたゲーミングプロジェクトへの取り組み、Web3企業との提携に注力しています。ブロックチェーンゲーミングの導入も重要な成長要因であり、戦略的コラボレーションにより日本はWeb3ゲーミングイノベーションの主要なハブとして位置付けられています。

    本調査会社は、日本のゲーミング市場のこれまでの実績と今後の見通し、COVID-19の影響、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、タイプ、年齢層別の市場の内訳、バリューチェーンの各段階、主要な推進要因と課題、市場構造と主要プレイヤー、競争の度合いなど、多岐にわたる質問に回答しています。

    第1章には序文が記載されている。
    第2章には調査の目的、ステークホルダー、一次・二次データソース、ボトムアップおよびトップダウンアプローチによる市場推定、予測方法論を含む調査の範囲と方法論が記載されている。
    第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。
    第4章には概要、市場動向、業界トレンド、競合情報を含む日本のゲーミング市場の導入部分が記載されている。
    第5章には2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンドと、2026年から2034年までの市場予測を含む日本のゲーミング市場の全体像が記載されている。
    第6章にはコンソール、モバイルおよびタブレット、コンピューターといったデバイスタイプ別の日本のゲーミング市場の内訳が、それぞれの概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測と共に記載されている。
    第7章にはオンラインとオフラインといったプラットフォーム別の日本のゲーミング市場の内訳が、それぞれの概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測と共に記載されている。
    第8章にはゲーム内購入、ゲーム購入、広告といった収益タイプ別の日本のゲーミング市場の内訳が、それぞれの概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測と共に記載されている。
    第9章にはアドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他といったゲームタイプ別の日本のゲーミング市場の内訳が、それぞれの概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測と共に記載されている。
    第10章には大人と子供といった年齢層別の日本のゲーミング市場の内訳が、それぞれの概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測と共に記載されている。
    第11章には関東、近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国といった地域別の日本のゲーミング市場の内訳が、それぞれの概要、過去・現在の市場トレンド、デバイスタイプ別、プラットフォーム別、収益タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別の市場内訳、主要プレイヤー、市場予測と共に詳細に記載されている。
    第12章には概要、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限を含む日本のゲーミング市場の競合状況が記載されている。
    第13章には主要企業のプロファイルとして、各社の事業概要、提供サービス、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントが記載されている。
    第14章には推進要因、抑制要因、機会、ポーターのファイブフォース分析、バリューチェーン分析を含む日本のゲーミング市場の業界分析が記載されている。
    第15章には付録が記載されている。

    【ゲームについて】

    ゲーム(Gaming)とは、特定のルールに基づき、参加者が何らかの目標達成を目指して行う活動全般を指します。その目的は娯楽、競技、学習、シミュレーションなど多岐にわたり、古くから人類の文化に深く根差してきました。チェスや囲碁といったボードゲーム、トランプなどのカードゲーム、鬼ごっこのような身体を使った遊びなど、デジタル化される以前から存在するアナログゲームも広義のゲームに含まれます。

    現代において「ゲーム」という言葉が指すのは、しばしばビデオゲームやコンピュータゲームといったデジタルエンターテイメントを意味することが多いです。デジタルゲームの歴史は、1950年代の初期コンピュータによる実験的なプログラムに始まり、1970年代の「ポン(Pong)」のようなアーケードゲームの登場で一般に認知されるようになりました。その後、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、そしてインターネットの普及に伴うオンラインゲーム、さらにスマートフォンの登場によるモバイルゲームへと進化を遂げ、今やその市場規模は映画や音楽産業をも凌駕する巨大なグローバル産業へと成長しています。

    ゲームはその形式や内容によって多様なジャンルに分類されます。プレイヤーの反射神経や操作スキルが求められる「アクションゲーム」、物語を体験しながらキャラクターを成長させる「ロールプレイングゲーム(RPG)」、戦略的思考が鍵となる「シミュレーションゲーム」や「ストラテジーゲーム」、論理的思考を要する「パズルゲーム」、実際のスポーツを仮想空間で再現する「スポーツゲーム」など、数多くのジャンルが存在し、それぞれが異なる魅力と体験を提供します。また、一人で没頭するシングルプレイヤーゲームから、複数人で協力したり競争したりするマルチプレイヤーゲーム、世界中のプレイヤーと繋がるオンラインゲームまで、様々なプレイ形態があります。

    ゲームの本質的な特徴は、そのインタラクティブ性にあります。プレイヤーの選択や操作がゲーム内の状況や結果に直接影響を与え、それに伴うフィードバックが新たな行動を促すことで、深い没入感と達成感を生み出します。視覚的・聴覚的な表現も進化を続け、仮想世界への没入度を高めています。また、近年ではゲームを競技として捉える「eスポーツ」が急速に普及し、プロゲーマーが国内外で活躍し、大規模な大会が開催されるなど、新たなスポーツ文化としても注目を集めています。

    ゲームは単なる娯楽に留まらず、多岐にわたる影響を社会に与えています。問題解決能力、戦略的思考力、反射神経、チームワークといった認知能力や社会性の向上に寄与するとされる一方で、過度なプレイによる健康問題や時間管理の課題、ゲーム内での暴力表現や倫理的問題など、社会的な議論の対象となる側面も持ち合わせています。しかし、教育現場での活用やゲーミフィケーションと呼ばれる手法を通じて、学習意欲の向上や課題解決への応用も進んでおり、その可能性は今後も広がり続けています。ゲームは、現代社会において人々の生活に深く根差し、文化、経済、教育、そして個人の体験に多大な影響を与える重要な存在となっています。

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