株式会社マーケットリサーチセンター

    クラウドゲーミングの日本市場(~2031年)、市場規模(スマートフォン・タブレット、PC・ノートパソコン、ゲーム機)・分析レポートを発表

    株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「クラウドゲーミングの日本市場(~2031年)、英文タイトル:Japan Cloud Gaming Market Overview, 2030」調査資料を発表しました。資料には、クラウドゲーミングの日本市場規模、動向、セグメント別予測(スマートフォン・タブレット、PC・ノートパソコン、ゲーム機)、関連企業の情報などが盛り込まれています。

    ■主な掲載内容

    日本では、クラウドゲーミングがますます人気を集めています。その主な理由は、アクセスのしやすさ、コスト効率の良さ、そしてデバイスに依存しない利便性にあります。日本のゲーマーは、従来ソニーや任天堂といった大手企業が主導する市場において、ディスクベースのゲームや物理的なハードウェアに重きを置いてきました。しかし、クラウドゲーミングの柔軟性により、この状況は徐々に変化しつつあります。プレイヤーは今や、スマートフォン、タブレット、あるいは低スペックのノートPCで高品質なゲームをプレイできるようになり、高価なゲーム機やゲーミングPCが不要になったことで、対象層が広がり、参入障壁も低くなりました。ハードウェアへの投資よりも利便性を重視する都市部の住民やカジュアルゲーマーにとって、これは特に魅力的な選択肢となるでしょう。世界的な主要競合企業である日本のソニーは、最近「PlayStation Plus Premium」に統合された「PlayStation Now」サービスを通じて、クラウドゲーミングの最前線に立っています。このプラットフォームは、世代を超えた数百本のゲームをストリーミングまたはダウンロードできるようにすることで、クラシックなゲーム体験と現代的なゲーム体験をうまく融合させている。対照的に、任天堂はより慎重かつ独創的な戦略を選択し、Switch上で『Control』や『バイオハザード ヴィレッジ』といった厳選されたAAAタイトルをクラウド経由で提供することで、コンソールのハードウェア上の制約を克服している。両社とも、熱心なコンソールユーザーを遠ざけることなく、エコシステムを強化するためにクラウド技術を活かしている。文化的な背景として、日本のゲーマーは物理メディアからの移行に消極的でしたが、若い世代やモバイル端末を主として利用するユーザーは、ストリーミングベースのゲームに対してより受容的です。この変化は、光ファイバーインターネットの普及や5Gの展開拡大といったインフラの整備によって促進されており、これらはクラウド導入の障壁となっていた遅延やバッファリングを軽減しています。

    当調査会社が発表した調査レポート『Japan Cloud Gaming Market Overview, 2030』によると、2024年の日本のクラウドゲーミング市場規模は1億9,813万米ドルを超えた。日本のクラウドゲーミング市場では、プレイヤーがクラウドの自由度と従来のゲーム機の豊かな体験の両方を求めているため、ハイブリッドなクラウド・コンソール体験に大きな潜在力がある。従来のシステムと革新の両方を重んじる日本のゲーム文化は、このハイブリッド戦略とよく合致している。ソニーのような大手企業は、クラウドストリーミングとダウンロードコンテンツを組み合わせ、ユーザーがデバイスをまたいで中断なくプレイできる「PlayStation Plus Premium」などのサービスを通じて、この市場を開拓している。このハイブリッドモデルは、ゲームの品質を維持するだけでなく、特に最新のゲーム機ハードウェアを所有していないユーザーにとって、アクセシビリティを向上させる。規制の観点から見ると、日本にはデータ保護や消費者保護に関する厳格な法律があり、クラウドゲーミング企業はこれらを認識しておく必要があります。「個人情報の保護に関する法律(APPI)」や類似の法規制により、ユーザーデータの処理は透明性を持って、かつ同意に基づいて行われることが保証されています。ユーザーの信頼を獲得し、法的なトラブルを回避するためには、これらの規則を遵守することが不可欠です。さらに、若年層の視聴者を保護するためのコンテンツ基準やペアレンタルコントロールが設けられているため、プラットフォームには強力なフィルタリングおよび通報システムが組み込まれている必要があります。普及を促進する上で最も重要な要素は、綿密に練られたマーケティングおよびプロモーション計画です。クラウドゲーミング製品への関心を高めるため、企業は著名なゲームインフルエンサーの起用、アニメとのコラボレーション、eスポーツ大会の開催などを活用しています。文化イベントやゲームのリリースと連動した地域密着型のプロモーションは、特にNTTドコモやソフトバンクといった通信大手によるモバイルやブロードバンドのプランと組み合わせることで、成功を収めています。

    日本では、ユーザーの嗜好と技術インフラの両方を考慮し、様々なデバイスカテゴリーにおいてクラウドゲーミングが急速に変化している。高性能モバイルデバイスの普及と国内の強力なモバイルネットワークにより、タブレットやスマートフォンはますます人気のあるクラウドゲーミングプラットフォームとなっている。シンプルなタッチ操作と最小限のハードウェア要件により、「au Smart Pass Premium」や「G-cluster」といったサービスは、AndroidおよびiOSユーザー向けに特別に設計されたクラウドゲーミング体験を提供している。こうしたアクセスのしやすさから、モバイルクラウドゲーミングは、カジュアルユーザーや外出先で遊ぶユーザー、特に通勤者や若年層に魅力的である。一方、従来のゲーマー、特に画面サイズの柔軟性、周辺機器の互換性、ゲームの改造(MOD)を重視する層は、依然としてPCやノートパソコンを主な拠点としている。日本では、都市部におけるブロードバンドの普及率の高さと光回線の利用拡大により、PCでのクラウドゲーミングは遅延がなくシームレスなものとなっている。これにより、安定したパフォーマンスと正確な操作が求められるMMOやその他のオンラインマルチプレイヤーゲームに最適だ。この市場には、高価なハードウェアを必要とせずにデスクトップ並みの品質でゲームを楽しめる「NVIDIA GeForce NOW」や「Shadow」といったサービスが参入している。日本のコンソール向けクラウドゲーミング市場は、PlayStation Nowなどのゲーム機が主導しています。地元発のブランドであるソニーには熱心なファン層が存在し、コンソールエコシステムへのクラウドサービスの統合により、その存在感を維持しています。マイクロソフトのXbox Cloud Gamingは、日本語コンテンツやローカルサーバーへの対応を強化することで人気を集めており、PlayStationエコシステム以外の新たな体験を求めるプレイヤーを惹きつけています。スマートテレビ、VRヘッドセット、Logitech G Cloudのようなポータブルストリーミングデバイスといったその他の機器も、徐々に普及しつつあります。Wi-Fi 6や5Gネットワークの普及に伴い、これらのデバイスカテゴリーはさらに拡大すると予測されており、日本におけるクラウドゲーミングは真のプラットフォーム非依存型へと近づきつつあります。

    日本では、NetflixやYouTubeの動画が配信されるのと同様に、ゲームがリモートサーバー上でレンダリングされ、その出力がプレイヤーのデバイスへリアルタイムでストリーミングされる「ビデオストリーミング」が最も一般的なモデルとなっています。このモデルは、大型のパソコンやゲーム機を置くスペースがほとんどない日本の都市部の狭い居住空間において、高価なゲーム用ハードウェアが不要となるため、特に魅力的です。この戦略は、Xbox Cloud Gaming、GeForce NOW、PlayStation Nowといったサービスによって成功裏に導入されており、日本の消費者が求める手軽さと効率性を満たす「プラグアンドプレイ」体験を提供している。東京や大阪などの都市部における光ファイバーブロードバンドや5Gの導入により、遅延が大幅に低減され、カジュアルなプレイヤーから熱心なプレイヤーまで、誰もがスムーズな動画ストリーミング体験を楽しめるようになった。一方、人気は低いものの、ハイブリッドなアプローチを好むゲーマーの間では、ファイルストリーミングがますます普及しつつある。帯域幅の使用量を最小限に抑え、応答性を向上させるため、この手法ではゲームの一部をデバイスに一時的にダウンロードします。これは、地方や混雑時など、信頼性の高い高速インターネットの接続が不安定な地域において特に有益です。データ通信量に制限があるユーザーや、パフォーマンスの質をある程度自分でコントロールしたいユーザーには、オフラインプレイやバッファリングによるゲームプレイを可能にするファイルストリーミングが好まれるでしょう。どちらのモデルも、卓越性と正確性を重視することで知られる日本のゲーム文化にとって有益です。ファイルストリーミングはパフォーマンスと信頼性を優先するユーザーに解決策を提供し、ビデオストリーミングは拡大するモバイルゲーマーやカジュアルゲーマーのユーザー層に対応しています。

    日本のゲームコミュニティの大部分は、たまにゲームをプレイし、ブラウザベースやモバイルでのゲームプレイを好むカジュアルゲーマーで構成されています。この層は、ゲームへの迅速なアクセス、最小限の設定、専用ハードウェアの不要さといった参入障壁の低さから、クラウドゲーミングに非常に適しています。これらのユーザーには、スマートフォンの「GeForce NOW」や「PlayStation Now Mobile」といったサービスが最適であり、コンソールを所有するコストをかけずに利便性と選択肢を提供しています。日本の忙しいライフスタイルや、特に都市部でのスマートフォンの普及は、クラウドゲーミングの汎用性と相性が良い。成長の機会は、頻繁にプレイするものの、最新機器に多額の費用をかけることはしない熱心なプレイヤー層にある。このグループのメンバーは、クロスプラットフォーム対応、安定したパフォーマンス、そして膨大なゲームライブラリへのアクセスを最優先事項としている。PC、タブレット、スマートテレビのいずれであっても、ミドルレンジのデバイスでコンソール並みの体験を提供できるクラウドゲーミングの能力は、彼らにとって有利です。完全購入の負担なしに多様性を提供するサブスクリプションモデルに惹かれ、この層の多くは、パッケージ版ゲームに追加する形でクラウドサービスを試しています。競争心旺盛で、レイテンシーやビジュアルに対する期待値が高いことで知られるハードコアゲーマーは、従来、ハイエンドPCやコンソールなどのローカルデバイスを好んできました。しかし、この要求の厳しい層にアピールするため、ソニーなどの日本企業は、エッジコンピューティングやローカルキャッシュ戦略といったハイブリッドソリューションを考案している。データセンター、5Gネットワーク、クラウドネイティブゲームの改良により、パフォーマンスの差は着実に縮まりつつあるが、一部の熱心なゲーマーは依然としてクラウドゲーミングの応答性に懐疑的である。

    本レポートで検討した内容
    • 基準年:2019年
    • 基準年:2024年
    • 推計年:2025年
    • 予測年:2030年

    本レポートで取り上げる内容
    • クラウドゲーミング市場の規模・予測およびセグメント
    • 様々な推進要因と課題
    • 進行中のトレンドと動向
    • 主要企業プロファイル
    • 戦略的提言

    デバイス種別
    • スマートフォン・タブレット
    • PC・ノートパソコン
    • ゲーム機(Xbox Cloud、PS Nowなど)
    • その他(例:スマートテレビ、VRヘッドセット、ポータブルゲーム機)

    ストリーミングタイプ別
    • ビデオストリーミング
    • ファイルストリーミング

    ゲーマータイプ別
    • カジュアルゲーマー
    • 熱心なゲーマー
    • ハードコアゲーマー

    本レポートのアプローチ:
    本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず、市場を理解し、市場に参入している企業をリストアップするために二次調査が行われました。二次調査には、プレスリリース、企業の年次報告書、政府発行の報告書やデータベースの分析などの第三者情報源が含まれます。二次情報源からデータを収集した後、市場の動向について主要企業への電話インタビューによる一次調査を実施し、続いて市場のディーラーや販売代理店との商談を行いました。その後、地域、都市ランク、年齢層、性別で消費者を均等に分類し、消費者への一次調査を開始しました。一次データが揃った段階で、二次情報源から得られた詳細情報の検証を開始しました。

    対象読者
    本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、関連業界団体・組織、政府機関、およびその他のステークホルダーが、市場中心の戦略を策定する上で有用です。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合情報の理解を深めることにも役立ちます。

    日本語訳:

    目次

    1. エグゼクティブサマリー
    2. 市場構造
      2.1. 市場考察
      2.2. 仮定
      2.3. 限界
      2.4. 略語
      2.5. 情報源
      2.6. 定義
    3. 調査方法
      3.1. 二次調査
      3.2. 一次データ収集
      3.3. 市場形成と検証
      3.4. レポート作成、品質チェック、納品
    4. 日本の地理
      4.1. 人口分布表
      4.2. 日本のマクロ経済指標
    5. 市場動向
      5.1. 主要な洞察
      5.2. 最近の動向
      5.3. 市場の推進要因と機会
      5.4. 市場の阻害要因と課題
      5.5. 市場トレンド
      5.5.1. XXXX
      5.5.2. XXXX
      5.5.3. XXXX
      5.5.4. XXXX
      5.5.5. XXXX
      5.6. サプライチェーン分析
      5.7. 政策および規制の枠組み
      5.8. 業界専門家の見解
    6. 日本のクラウドゲーミング市場概要
      6.1. 金額別市場規模
      6.2. デバイスタイプ別市場規模と予測
      6.3. ストリーミングタイプ別市場規模と予測
      6.4. ゲーマータイプ別市場規模と予測
      6.5. 地域別市場規模と予測
    7. 日本のクラウドゲーミング市場のセグメンテーション
      7.1. 日本のクラウドゲーミング市場(デバイスタイプ別)
      7.1.1. 日本のクラウドゲーミング市場規模(スマートフォン&タブレット別、2019-2030年)
      7.1.2. 日本のクラウドゲーミング市場規模(PC&ラップトップ別、2019-2030年)
      7.1.3. 日本のクラウドゲーミング市場規模(ゲーム機別、2019-2030年)
      7.1.4. 日本のクラウドゲーミング市場規模(その他別、2019-2030年)
      7.2. 日本のクラウドゲーミング市場(ストリーミングタイプ別)
      7.2.1. 日本のクラウドゲーミング市場規模(ビデオストリーミング別、2019-2030年)
      7.2.2. 日本のクラウドゲーミング市場規模(ファイルストリーミング別、2019-2030年)
      7.3. 日本のクラウドゲーミング市場(ゲーマータイプ別)
      7.3.1. 日本のクラウドゲーミング市場規模(カジュアルゲーマー別、2019-2030年)
      7.3.2. 日本のクラウドゲーミング市場規模(熱心なゲーマー別、2019-2030年)
      7.3.3. 日本のクラウドゲーミング市場規模(ハードコアゲーマー別、2019-2030年)
      7.4. 日本のクラウドゲーミング市場(地域別)
      7.4.1. 日本のクラウドゲーミング市場規模(北日本別、2019-2030年)
      7.4.2. 日本のクラウドゲーミング市場規模(東日本別、2019-2030年)
      7.4.3. 日本のクラウドゲーミング市場規模(西日本別、2019-2030年)
      7.4.4. 日本のクラウドゲーミング市場規模(南日本別、2019-2030年)
    8. 日本のクラウドゲーミング市場機会評価
      8.1. デバイスタイプ別、2025年~2030年
      8.2. ストリーミングタイプ別、2025年~2030年
      8.3. ゲーマータイプ別、2025年~2030年
      8.4. 地域別、2025年~2030年
    9. 競合状況
      9.1. ポーターの5つの力
      9.2. 企業プロファイル
      9.2.1. 企業1
      9.2.1.1. 企業概要
      9.2.1.2. 企業概要
      9.2.1.3. 財務ハイライト
      9.2.1.4. 地域別洞察
      9.2.1.5. 事業セグメントと業績
      9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
      9.2.1.7. 主要役員
      9.2.1.8. 戦略的動きと発展
      9.2.2. 企業2
      9.2.3. 企業3
      9.2.4. 企業4
      9.2.5. 企業5
      9.2.6. 企業6
      9.2.7. 企業7
      9.2.8. 企業8
    10. 戦略的提言
    11. 免責事項

    【クラウドゲーミングについて】

    クラウドゲーミングとは、ゲームをプレイヤーのデバイスにインストールすることなく、インターネットを介してリモートサーバー上で処理し、その映像をストリーミングする技術のことです。この技術により、プレイヤーは高性能なゲームを手軽に楽しむことができるようになります。クラウドゲーミングは、特にゲーム機や高性能なPCを持たないユーザーにもアクセス可能なゲーム体験を提供することが目的です。

    クラウドゲーミングには大きく分けて二つの種類があります。一つは、ゲームをプレイヤーのデバイスにストリーミングする「ゲームストリーミング型」です。この方式では、ゲームがリモートサーバーで実行され、映像がプレイヤーの端末にリアルタイムで送信されます。例えば、NVIDIA GeForce NOWやGoogle Stadiaがこのタイプに該当します。もう一つは、ゲームコンソールやPCをサーバーとして利用し、他のデバイスに映像を流す「プレイバック型」です。この方式では、プレイヤーは自宅のコンソールやPCを利用して、別のデバイスでゲームをプレイすることができます。

    クラウドゲーミングの用途は非常に広範です。一般的には、手軽に高品質なゲーム体験を求めるユーザー向けですが、他にも多くの可能性があります。例えば、モバイルデバイスを利用したゲームプレイが挙げられます。スマートフォンやタブレットなどのデバイスでは、ハードウェアの性能に限界があるため、クラウドゲーミングが特に有効です。また、友人とオンラインで共にプレイするために、別々のデバイスでゲームを楽しむ際にも役立ちます。

    さらに、ゲーム開発者にとってもクラウドゲーミングは多くの利点を提供します。従来のゲーム販売モデルにおいては、ゲームを買ってもらうために事前のマーケティングやパッケージ販売が必要でしたが、クラウドゲーミングでは、特定のプラットフォームに依存せず、展開が容易です。これにより、開発者はより多くのユーザーにリーチしやすくなります。

    関連技術としては、映像圧縮技術や通信技術が挙げられます。クラウドゲーミングでは、低遅延で高画質な映像をプレイヤーの端末に提供することが求められます。そのため、H.264やH.265といった映像圧縮技術が用いられます。これにより、データ転送量を減らし、インターネット回線でもスムーズなプレイが可能になります。

    また、通信技術やネットワークの進化も欠かせません。特に、5Gや光ファイバー通信の普及は、クラウドゲーミングの普及を後押ししています。これらの高速かつ低遅延な通信技術により、プレイヤーはリモートサーバーで処理されたゲームをリアルタイムで楽しむことができるようになりました。

    クラウドゲーミングのデメリットには、インターネット接続の不安定さや遅延、また普段のゲームプレイにはない操作感の違いが挙げられます。特に、競技性の高いゲームでは、わずかな遅延がプレイに影響を与えることがあります。しかし、技術の進化により、これらの問題は徐々に解消されつつあります。

    今後、クラウドゲーミングはさらに成長し、eスポーツや新たなゲーム体験のプラットフォームとしての役割を果たすことが期待されています。クラウドゲーミングによって、多くのプレイヤーが高品質なゲームにアクセスできる環境が整い、さらなる市場の広がりを見せることでしょう。ゲームの楽しみ方が変わり、より多くの人々が multiplayer ゲームの世界に参加することが可能になる未来が待ち望まれています。

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    ■株式会社マーケットリサーチセンターについて
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    主な事業内容:市場調査レポ-トの作成・販売、市場調査サ-ビス提供
    本社住所:〒105-0004東京都港区新橋1-18-21
    TEL:03-6161-6097、FAX:03-6869-4797
    マ-ケティング担当、marketing@marketresearch.co.jp

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