世界のeスポーツ市場動向、地域概要、リーディングカンパニー分析、主要国別予測(2022~2031年)

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    2022年6月24日 05:40
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    リサーチ・ネスターの一部門であるケネス・リサーチは、2021年11月15日に「世界のeスポーツ市場:世界の需要分析と機会の見通し2030」と題する調査レポートを発表しました。

    ケネス・リサーチは、世界のeスポーツ市場に関するレポートを市場調査レポートのリポジトリに追加しました。このレポートには、成長の原動力、拡大の機会、制約と課題、および市場における最近の傾向に関する詳細な分析が含まれています。市場は、予測期間、すなわち2022-2031年に18.8%のCAGRで成長し、2030年には7302.3米ドルの収益を得ると予想されています。

    米国市場は急速に回復する。2021年5月4日のリリースで、米国経済分析局と米国国勢調査局は、2021年3月の米国国際貿易の回復に言及しています。同国の輸出額は2,000億ドルに達し、2021年2月には124億ドル増加しました。継続的な増加傾向に続いて、輸入は2,745億ドルで集計され、2021年2月に164億ドル増加しました。しかし、COVID19が依然として世界中の経済を悩ませているため、米国の平均輸出は2020年3月から2021年3月にかけて70億ドル減少し、輸入は207億ドル増加しました。これは間違いなく市場がどのように回復しようとしているかを示しており、これはヘルスケア/ ICT /化学産業に直接影響を与え、グローバルEスポーツ市場製品に対する巨大な需要を生み出します。

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    世界銀行のデータによると、サービスは2018年の63.823%から2019年には世界の国内総生産(GDP)の64.334%を占めています。さらに、サービス部門は2019年に56兆7,480億米ドルと評価されました。サービス部門は、3部門経済の第3層です。一方、インターネットサービスの急速な浸透は、市場の成長をさらに後押しすると推定されています。他の世界銀行のデータによると、世界人口の56.727%がインターネットサービスを利用しており、2018年の49.907%から増加しています。
    世界のeスポーツ市場は、COVID-19パンデミックの中でリモートスポーツと仮想ゲームのニーズが高まっているため、予測期間中に年間18.8%成長し、2030年までに73億230万ドルに達すると予想されています。
    本レポート「2020-2030年の世界eスポーツ市場:ゲームタイプ、収益源、デバイス、ストリーミングプラットフォーム、オーディエンスタイプ、視聴者の性別、年齢層、地域別:トレンド予測と成長機会」は、世界のeスポーツ市場全体とそのすべてのサブセグメントを広範囲に詳細な分類により包括的に調査したものです。詳細な分析と評価は、バリューチェーン全体の業界の専門家から得られたインプットで、プレミアムな一次および二次情報源から生成されます。T

    詳細な定性分析には、以下の側面の特定と調査が含まれます。
    • 市場構造
    • 成長ドライバー
    • 制約と課題
    • 新たな製品トレンドと市場機会
    •ポーターのファイバーフォース
    世界市場の動向と見通しは、COVID-19を考慮に入れて、楽観的、バランスのとれた、保守的な見方で予測されています。バランスの取れた(最も可能性の高い)予測は、ゲームタイプ、収益源、デバイス、ストリーミングプラットフォーム、視聴者タイプ、視聴者の性別、年齢層、地域の観点から、分類のあらゆる側面で世界のeスポーツ市場を定量化するために使用されます。

    ゲームタイプに基づいて、世界市場は以下のサブマーケットに分割され、2019-2030年の年間収益は各セクションに含まれています。
    •マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
    •プレイヤー対プレイヤヰvP)
    •ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)
    •リアルタイム戦略(RTS)
    •大規模なマルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)
    •その他のゲームタイプ

    収益源に基づいて、世界市場は以下のサブ市場に分割され、2019-2030年の年間収益は各セクションに含まれています。
    ゲームパブリッシャー料金
    マーチャンダイズ&チケット
    広告
    スポンサー
    • IT産業
    • コンシューマエレクトロニクス
    •飲み物と飲み物
    • 金融機関と銀行
    • 小売業
    • その他
    メディアの権利
    •サブスクリプション
    •オンライン広告
    その他の収益源

    デバイスに基づいて、世界市場は以下のサブ市場に分割され、2019-2030年の年間収益は各セクションに含まれています。
    • パソコン
    • コンソール
    • ラップトップとタブレット
    •スマートフォン
    •その他のデバイス

    ストリーミングプラットフォームに基づいて、世界市場は以下のサブ市場に分割され、2019-2030年の年間収益は各セクションに含まれています。
    •ユーチューブ
    •ツイッチ
    • ハユ
    • ドウユ
    •その他のストリーミングプラットフォーム

    キープレーヤー(これは完全なリストではない可能性があり、リクエストに応じて追加の企業を追加することができます):
    アクティビジョンブリザード株式会社
    クラウド9
    カウンターロジックゲーム
    EAスポーツ.
    エコーフォックスフナティック
    エレクトロニックアーツ株式会社
    羨望のゲーム
    エピックゲームズ株式会社
    G2 eスポーツ
    Gfinity Plc.
    ハイレズスタジオ

    インターギャラクティックゲーミング株式会社
    モダンタイムズグループMTG AB
    任天堂株式会社
    テイクツーインタラクティブソフトウェア株式会社
    チームリキッド
    チームソロミッド
    テンセントホールディングス株式会社
    バルブ株式会社
    (ご注意:レポートは、最新の履歴年が基準年であり、予測が基準年よりも少なくとも5年間をカバーするように、配信前に更新されます。

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