ボードゲーム市場:タイプ別、素材別、年齢層別、流通チャネル別、エンドユーザー別-2025-2032年の世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ボードゲーム市場:タイプ別、素材別、年齢層別、流通チャネル別、エンドユーザー別-2025-2032年の世界予測」(360iResearch)の販売を開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch社 (360iリサーチ) の日本における正規代理店です。
ボードゲーム市場は、2032年までにCAGR 7.71%で262億米ドルの成長が予測されています。
主な市場の統計
基準年2024 144億6,000万米ドル
推定年2025 155億1,000万米ドル
予測年2032 262億米ドル
CAGR(%) 7.71%
戦略的意思決定を形成する現代の卓上ゲームのダイナミクス、消費者促進要因、小売のシフト、製造の優先順位をフレーミングする広範なイントロダクション
現代の卓上ゲーム市場は、ニッチな趣味の世界から、ノスタルジー、社会とのつながり、意図的なデザインが融合した多様な文化的・商業的エコシステムへと成熟しています。近年では、クリエイティブな出版、小売の革新、プレイヤー主導のコミュニティが融合し、需要パターンと製品ライフサイクルを形成しています。このイントロダクションでは、急速な製品の反復、世代を超えたエンゲージメント、体験的な品質とテーマ性の革新に対するプレミアの高まりを特徴とする市場環境の中で、読者を位置づける。
このような環境の中で、利害関係者は、リプレイ性と物語の深みを好む消費者の嗜好の進化、棚割りの経済性とイベント主導型の販売のバランスをとる小売業者の戦略、素材、持続可能性、コスト圧力に適応する製造業者など、相互作用する複数の力を考慮しなければならないです。その結果、ダイナミックなバリューチェーンが形成され、製品デザイン、生産の選択、流通戦略が商業的成果に直接影響を与えることになります。この概要では、出版社、流通業者、メーカー、小売業者が直面する当面の課題と長期的な課題を明確にすることで、持続的なエンゲージメントとマージンの拡大を実現するための分析を行う。
関係者への1次インタビュー、2次検証、データの三角測量を組み合わせた透明性の高い混合法調査アプローチにより、確実で実用的な洞察を得る
本分析の基礎となる調査は、定性的なステークホルダーへのインタビュー、メーカー、小売業者、エンドユーザーを対象とした一次調査、および厳密な二次情報による検証を組み合わせた混合手法アプローチを採用しました。一次調査では、サプライチェーンマネージャー、カテゴリーバイヤー、クリエイティブリード、ロジスティクスパートナーに焦点を当て、調達決定、生産制約、チャネルダイナミクスに関する洞察を収集しました。2次調査では、業界標準、業界紙、政策説明書などを相互参照し、関税、素材動向、小売動向の変化について考察しました。
データの三角測量は、特にメーカーのリードタイム・レポートと小売店の在庫パターンや消費者のフィードバック・ループとの整合性に注意を払いながら、複数の情報源にまたがって洞察が検証されるようにしました。必要に応じて、シナリオ分析を用いて、政策の転換、材料コストの変化、流通の混乱に対する感度をテストしました。本手法は、急速に進化する貿易および消費者環境に内在する限界を認識しているため、前提条件の透明性と、新しいデータが入手可能になった場合の定期的な更新の必要性を強調しています。
持続的な競争成功の基盤として、創造的イノベーション、業務規律、チャネルアライメントの交差を強調する簡潔な結論
結論として、ボードゲーム分野は、創造的イノベーション、サプライチェーン戦略、チャネル編成が一体となって商業的成功を左右する変曲点に位置しています。魅力的なデザインを、サプライヤーの多様化、素材選択の最適化、流通戦略の調整といった運営上の厳格さと結びつける出版社やメーカーは、多様な人口層や地域市場において持続的なエンゲージメントを獲得する上で、最も有利な立場にあります。関税の圧力や地域の複雑な物流に対応するには、積極的な貿易管理と機敏な調達決定が必要であり、一方で持続可能性とデジタル拡張を製品ロードマップに組み込むことで、長期的なブランドの関連性を強化することができます。
今後、意思決定者は、反復的な製品開発、小売パートナーとの緊密な連携、コミュニティ構築への投資を重視し、最初の関心をリピート購入やアクセサリーのエコシステムにつなげる必要があります。これらの優先事項を首尾一貫した戦略プランに統合した企業は、競合他社を凌駕し、価格規律を維持しながら、進化する消費者の期待や規制上の要求に応えることができると思われます。ここでの知見は、創造的な野心と実行可能な商業戦略を一致させる実践的な次のステップを導くことを意図しています。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 ボードゲーム市場:タイプ別
第9章 ボードゲーム市場:素材別
第10章 ボードゲーム市場:年齢層別
第11章 ボードゲーム市場:流通チャネル別
第12章 ボードゲーム市場:エンドユーザー別
第13章 ボードゲーム市場:地域別
第14章 ボードゲーム市場:グループ別
第15章 ボードゲーム市場:国別
第16章 競合情勢
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