ゲーム機市場:機種別、流通チャネル別、エンドユーザー別- 世界予測2025-2032年

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーム機市場:機種別、流通チャネル別、エンドユーザー別- 世界予測2025-2032年」(360iResearch LLP)の販売を1月6日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。
ゲーム機市場は、2032年までにCAGR10.20%で709億6,000万米ドル規模に成長すると予測されております。
主な市場の統計
基準年2024 326億1,000万米ドル
推定年2025 359億5,000万米ドル
予測年2032 709億6,000万米ドル
CAGR(%) 10.20%
ハードウェアの形態、プラットフォームサービス、消費者行動を一貫した戦略的枠組みに統合した、現代のコンソールエコシステムに関する簡潔な概要
ゲームコンソールの環境は、ハードウェアの革新、プラットフォームの経済性、消費者行動のダイナミクスにまたがる多次元的なエコシステムへと進化しました。過去数世代の製品開発において、業界関係者は単一のハードウェア競争から、サービス、デジタルストアフロント、サブスクリプションモデル、コンテンツの独占性を重視した統合戦略へと移行してきました。本導入部では、こうした構造的変化について簡潔にご説明し、続く詳細な分析への理解を深めていただくための基礎を提供いたします。
ハードウェアはプラットフォーム差別化の核として重要性を維持していますが、もはや単独で機能するものではありません。コンソールのフォームファクター、システム性能、デバイスの耐久性は、ソフトウェアエコシステムや流通チャネルと相互に作用し、購買決定を形作ります。同時に、消費者セグメントのニーズや期待はますます多様化しており、製品開発者やプラットフォーム運営者はライフサイクル管理やアフターケアを通じてこれらを調整する必要があります。本節では、後続のセクションがサプライチェーンの圧力、関税の影響、セグメンテーション主導の製品戦略、競争ポジショニングや市場投入順序に影響を与える地域的考慮事項をどのように扱うかについて、読者の皆様にご期待いただく内容を示します。
2025年に導入された関税措置が、コンソールサプライチェーン全体において調達多様化、部品再設計の取り組み、垂直統合に向けた戦略的動きをいかに促したかの評価
2025年に導入された米国の関税措置は、ハードウェア製造、調達戦略、プラットフォーム価格設定の力学に波及する累積的な運営上の圧力を生み出しました。関税はコンソール生産に不可欠な特定部品・アセンブリを対象としたため、サプライヤーとOEMはグローバル調達体制の再評価を迫られました。これに対し、多くの事業者は生産継続性の維持とリードタイム管理のため、サプライヤーの多様化とニアショアリングの選択肢を優先しました。
その結果、調達部門はコスト変動の緩和に向けた交渉を強化し、エンジニアリング部門は関税対象部品への依存度低減を目的とした部品再設計を模索しました。こうした変化は時間の経過とともに製品刷新サイクルのペースに影響を与え、プレミアム機能セットと利益率維持の間のトレードオフ判断を形成しました。重要な点として、関税環境は垂直統合に関する議論を加速させました。プラットフォームホルダーは、主要部品サプライヤーとの直接関係を強化することで、供給可視性と契約上の耐性を高めるメリットを評価したのです。業界が適応する中で、重要な帰結が明らかになりました。マルチチャネル収益戦略と継続的なデジタル収入が、ハードウェアコストの圧力を相殺し、プラットフォームへの消費者投資を維持するメカニズムとして、より価値を持つようになったのです。
コンソールのフォームファクター、チャネルの力学、そして明確なエンドユーザーのニーズを、製品と商業化の選択肢に結びつける、実行可能なセグメンテーション主導のガイダンス
詳細なセグメンテーションにより、製品設計と商業化が消費者プロファイル、流通経路、ハードウェアのフォームファクターによってどのように変化すべきかが明確になります。コンソールタイプに基づき、市場は携帯型コンソール、家庭用コンソール、ハイブリッドコンソールに分類され、携帯型コンソールと家庭用コンソールの両方で次世代機と前世代機の階層を分析するサブストラクチャーが設けられています。これらの区別は、性能プロファイル、バッテリー寿命の優先度、アクセサリーエコシステムに対する期待値を明らかにします。したがって、設計者は共通のプラットフォームレベルの要件を認識しつつ、世代間の差異に応じてユーザー体験と購入後のサービスを調整すべきです。
よくあるご質問
ゲーム機市場の市場規模はどのように予測されていますか?
2024年に326億1,000万米ドル、2025年には359億5,000万米ドル、2032年までには709億6,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは10.20%です。
ゲーム機市場における主要企業はどこですか?
Sony Interactive Entertainment LLC、Nintendo Co., Ltd.、Microsoft Corporation、Valve Corporation、NVIDIA Corporation、Atari SA、SNK CORPORATION、Intellivision Entertainment, LLC、Hyperkin, Inc.、Analogue, Inc.です。
2025年に導入された関税措置はどのような影響を与えましたか?
ハードウェア製造、調達戦略、プラットフォーム価格設定に波及する運営上の圧力を生み出しました。
コンソール市場の競争戦略はどのように変化していますか?
半導体技術の進歩、クラウドサービス、ハイブリッドハードウェアモデル、持続可能性への期待が競争戦略と運営を再構築しています。
ゲームコンソールのエコシステムはどのように進化していますか?
ハードウェアの革新、プラットフォームの経済性、消費者行動のダイナミクスに基づく多次元的なエコシステムへと進化しました。
コンソールのフォームファクターはどのように市場に影響を与えていますか?
コンソールのフォームファクター、システム性能、デバイスの耐久性が購買決定を形作ります。
消費者のニーズはどのように変化していますか?
消費者セグメントのニーズや期待はますます多様化しています。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 ゲーム機市場コンソールタイプ別
第9章 ゲーム機市場:流通チャネル別
第10章 ゲーム機市場:エンドユーザー別
第11章 ゲーム機市場:地域別
第12章 ゲーム機市場:グループ別
第13章 ゲーム機市場:国別
第14章 競合情勢
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