プレスリリース
ゲーム機の日本市場(2026年-2035年)、市場規模・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ゲーム機の日本市場(2026年-2035年)、英文タイトル:Japan Gaming Console Market 2026-2035」調査資料を発表しました。本資料には、ゲーム機の日本市場規模、動向、セグメント別予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
日本のゲーム機市場は、2025年時点で約50億5,000万米ドル規模に達しており、2026~2035年の予測期間には年平均成長率(CAGR)4.10%で拡大し、2035年には約75億5,000万米ドルに達すると見込まれている。市場成長を支える主な要因としては、日本に根付く強固なゲーム文化、携帯型・ハイブリッド型ゲーム機の人気上昇、ゲームのサブスクリプションサービスの普及、クラウドゲーミングの拡大、VR・AR技術の導入、新作ゲームの継続的な投入、さらにeスポーツ文化の発展などが挙げられる。
日本では家庭用ゲーム機が長年にわたり主要な娯楽機器の一つとして定着しており、任天堂、ソニー、マイクロソフトなどの有力企業が継続的に新製品や新サービスを投入している。特に近年は、テレビに接続して家庭内でプレイする従来型の据え置きゲーム機だけでなく、外出先でも利用できる携帯型や、自宅と外出先の両方に対応できるハイブリッド型ゲーム機への需要が高まっている。Nintendo Switchに代表されるハイブリッド型コンソールは、テレビ接続型ゲーム機として利用できる一方、携帯機としても使用できるため、日本の消費者の生活スタイルに適合しやすく、市場構造に大きな変化をもたらしている。
携帯型ゲーム機の需要拡大は、日本市場における重要な成長要因である。携帯型ゲーム機は、小型・軽量で持ち運びしやすく、比較的購入しやすい価格帯の商品も多いうえ、場所や時間を選ばずにゲームを楽しめることが強みとなっている。通勤・通学時や旅行中、家庭内のさまざまな場所で利用できるため、据え置き型ゲーム機とは異なる利用機会を生み出している。こうした需要を受け、主要メーカーも携帯型・リモートプレイ型端末への投資を強化している。例えばソニー・インタラクティブエンタテインメントは、PlayStation 5と連携する8インチ高解像度LCD搭載の携帯型デバイス「Project Q」を2023年末までに投入する計画を発表しており、家庭用ゲーム機と携帯型端末を組み合わせる利用スタイルの拡大を示している。
ハイブリッド型ゲーム機は特に高い成長を示している。ユーザーは自宅ではテレビ画面に接続して本格的なゲーム体験を楽しみ、外出時には携帯型ゲーム機としてそのまま持ち運ぶことができるため、一台で複数の利用シーンに対応できる。この柔軟性が大きな競争力となっている。Nintendo Switchはその代表的な製品であり、タブレット状の本体に着脱可能なコントローラーを備え、ドックに接続すればテレビでもプレイできる独自構造によって高い支持を得てきた。また、より低価格で携帯利用に重点を置いたNintendo Switch Liteも、異なる消費者層の取り込みに寄与した。
2024年2月には、Nintendo Switchが日本で最も販売されたゲーム機となったことが市場の象徴的な動きとして挙げられている。さらに2024年5月、任天堂はSwitchの後継機となる新型ゲーム機を2025年3月末までに発表・発売する方向性を示したとされており、次世代機への期待が市場の買い替え需要を刺激する要因となっている。新型機の詳細は当時公表されていなかったものの、既存Switchシリーズの利便性を引き継ぎながら、性能向上や新機能が導入されるとの期待が高まり、ゲームユーザーや業界関係者の注目を集めた。
一方、据え置き型ゲーム機も依然として重要な市場を形成している。PlayStation 5やXbox Series Xは、日本国内に一定の忠実なユーザー層を持ち、高性能なグラフィックス、大型テレビとの親和性、オンラインマルチプレイ、高品質なAAAタイトルなどを強みとしている。そのため、ハイブリッド・携帯型ゲーム機が成長しても、据え置き型ゲーム機は高性能志向のユーザーやコアゲーマーを中心に安定した需要を維持すると予想されている。ソニーは2023年10月に、より薄型化したデザインのPlayStation 5を投入しており、2021年7月には軽量化したPS5 Digital Editionモデルも発売している。こうした改良モデルの投入は、ハードウェアの継続的な買い替え需要を生み出す戦略となっている。
サブスクリプション型ゲームサービスの普及も、日本のゲーム機市場を支える重要な要素である。PlayStation PlusやXbox Game Passなどのサービスを利用すれば、ユーザーは一定の月額料金を支払うことで、多数のゲームへアクセスできる。従来はゲームソフトを一本ずつ購入する必要があったが、サブスクリプションモデルでは、比較的低い追加コストで複数タイトルを試すことができるため、ゲーム機の利用頻度が高まりやすい。ゲーム機そのものの購入後も継続的にコンテンツへアクセスできる仕組みが整うことで、ユーザーの囲い込みとエコシステムへの定着が進み、コンソール市場全体の魅力を高めている。
クラウドゲーミングも市場の重要なトレンドとなっている。クラウドゲーミングでは、ゲームの処理をユーザーのゲーム機だけで行うのではなく、クラウド上のサーバーで実行し、映像をストリーミング配信することができる。そのため、ユーザーは大容量ゲームを端末へ完全にダウンロードしなくてもプレイできる場合があり、端末性能やストレージ容量への依存を軽減できる可能性がある。マイクロソフトは2021年前半に、Xbox Game Pass Ultimateの一部として日本でクラウドゲーミングサービスを開始し、Xbox Series XおよびSeries Sとの連携を進めた。今後、ソニーや任天堂などもクラウド対応を拡充すれば、クラウド機能を備えたゲーム機の普及がさらに進む可能性がある。
クラウドゲーミングの拡大によって、ゲーム機メーカーの競争軸もハードウェア性能だけではなくなっている。従来はCPUやGPU、メモリ、ストレージ、グラフィックス性能などが主要な差別化要素だったが、今後はクラウド接続性、サブスクリプションサービスの充実度、オンラインゲームの安定性、クロスプラットフォーム対応、ゲームライブラリーの豊富さなども重要になる。ゲーム機本体を販売した後に、オンラインサービスや追加コンテンツ、サブスクリプションを通じて継続的な収益を確保するビジネスモデルが一段と重要になるとみられる。
VR(仮想現実)およびAR(拡張現実)の発展もゲーム機市場の成長機会となっている。近年のゲーム機ではVRヘッドセットや関連ソフトウェアとの統合が進んでおり、従来のテレビ画面を通じたゲームとは異なる没入型の体験を提供できる。VRではユーザーが仮想空間の中に入り込んだような感覚を得られ、ARでは現実空間にデジタル情報を重ねることができるため、技術志向の強い消費者に訴求しやすい。こうした技術がゲーム機本体や周辺機器と結び付くことで、新しいゲームジャンルやユーザー体験が生まれ、ハードウェアの買い替え需要やアクセサリー販売も促進される可能性がある。
新しいゲームタイトルの継続的な発売もゲーム機需要を大きく左右している。特に人気アニメ、漫画、映画などを原作としたゲームや、大型のシングルプレイヤー・マルチプレイヤー作品が発売されると、それをプレイするために対応する最新ゲーム機を購入するユーザーが増える。日本ではIPコンテンツへの支持が強いため、有名作品をゲーム化することでコンソール販売を刺激しやすい。例えば人気漫画・アニメ「SPY×FAMILY」を原作とした初の家庭用ゲームが2023年12月にNintendo Switch向けとして日本で発売され、15種類のミニゲームやマルチプレイヤー機能を備えていた。このような人気IPを活用したゲームの投入は、既存ファンをゲーム市場へ取り込む役割を果たしている。
eスポーツ市場の発展もゲーム機販売に追い風となっている。日本では年間を通じてさまざまな競技ゲームイベントや大会が開催されており、競技志向のユーザーは、高フレームレート、低遅延、高解像度出力、安定したネットワーク接続などに対応する高性能ゲーム機を求める傾向がある。PlayStation、Xbox、Nintendoシリーズなどが競技イベントやオンライン対戦に利用されることで、高性能モデルや周辺機器への需要が高まる。eスポーツは単なる娯楽ではなく、観戦型コンテンツ、イベントビジネス、スポンサーシップ、配信などを含む一大エコシステムとなりつつあり、ゲーム機市場の認知度と利用頻度を高める効果がある。
市場はタイプ別に、据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機、専用ゲーム機、その他に分類される。現在、ハイブリッド型が高い成長性を示している一方、据え置き型もPlayStation 5やXbox Series Xを中心に安定した需要が続くと予測される。携帯型は機動性と価格面の魅力から需要が拡大しており、今後は据え置き、携帯、クラウドの境界が徐々に曖昧になる可能性がある。
プラットフォーム別では、PlayStation、Xbox、Wii、その他に分類されている。日本市場では、国内企業であるソニーと任天堂が強固なブランド基盤とゲームコンテンツを持っており、特に独占タイトルや自社IPを活用したエコシステム構築が競争力の源泉となっている。マイクロソフトもXbox Game Passやクラウドゲーミングを武器に、ハードウェア販売だけでなくサービス型ビジネスを通じて市場での存在感を高めようとしている。
最終用途別では、個人向けと商業向けに分類される。個人向けは家庭や個人ユーザーによる購入が中心で、市場の主要部分を占めると考えられる。一方、商業用途では、ゲームセンター、eスポーツ施設、イベント会場、ホテル、エンターテインメント施設などでゲーム機が利用される。特にeスポーツ関連施設や体験型エンターテインメントの拡大により、商業向け高性能機器や周辺設備の需要が拡大する可能性がある。
流通チャネル別では、オンラインとオフラインに分類される。オフラインでは家電量販店、ゲーム専門店、大型小売店などが重要な販売拠点となっており、消費者が実機や周辺機器を確認しながら購入できる利点がある。一方、オンライン販売では、メーカー直販サイト、大手ECモール、家電量販店のECサイトなどを通じてゲーム機を購入するケースが増加している。特に新型ゲーム機発売時にはオンライン予約や抽選販売が活用されることが多く、デジタル販売チャネルの重要性は今後さらに高まると考えられる。
競争環境では、主要ゲーム機メーカーが独占ゲームタイトルを重要な差別化手段として活用している。ユーザーはハードウェア性能だけでなく、「そのゲーム機でしか遊べない作品」を理由にプラットフォームを選択することが多いため、人気IPや独占タイトルの確保は市場シェアに直結する。任天堂は自社の人気キャラクターやゲームシリーズ、ソニーはPlayStation向け独占・先行タイトル、マイクロソフトは自社ゲームスタジオやGame Passを通じてユーザーの囲い込みを進めている。
主要市場参加企業としては、Sony Corporation、Microsoft Corporation、Nintendo Co., Ltd.、Logitech International SA、Atari Inc.、Meta Platforms Technologies, Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Valve Corporation、HTC Corporation、ASUSTEK Computer Inc.などが挙げられている。ソニー、マイクロソフト、任天堂はゲーム機プラットフォームそのものを提供する主要企業である一方、Logitech、ASUSなどはゲーミング周辺機器、MetaやHTCはVR関連、Valveはゲーム配信・PC型ゲーミングハードウェアなどを通じて、広義のゲーム機エコシステムに関与している。
総じて、日本のゲーム機市場は成熟した市場でありながら、2026~2035年にCAGR 4.10%という安定した成長が期待されている。市場をけん引するのは、ハイブリッド・携帯型ゲーム機への移行、クラウドゲーミングやサブスクリプション型サービスの普及、VR・ARによる体験価値の向上、新作ゲーム・人気IPの投入、eスポーツの拡大である。今後は、単純なハードウェア販売から、ゲーム機、クラウド、オンラインサービス、独占タイトル、VR機器などを一体化したエコシステム型の競争が一段と強まるとみられる。特に、いつでもどこでも遊べる柔軟性と、高性能・高没入型のゲーム体験をどこまで両立できるかが、2035年に向けた競争力を左右する重要な要素となる。
※目次構成
エグゼクティブサマリー
1.1 市場規模(2025~2026年)
1.2 市場成長予測(2026年予測~2035年予測)
1.3 主な需要促進要因
1.4 主要企業と競争構造
1.5 業界のベストプラクティス
1.6 最新動向と最近の展開
1.7 業界見通し市場概要およびステークホルダー分析
2.1 市場動向
2.2 主要産業分野
2.3 主要地域
2.4 サプライヤーの交渉力
2.5 買い手の交渉力
2.6 主な市場機会とリスク
2.7 ステークホルダーによる主要施策経済概要
3.1 GDP見通し
3.2 一人当たりGDPの成長
3.3 インフレ動向
3.4 民主主義指数
3.5 政府総債務比率
3.6 国際収支(BoP)の状況
3.7 人口見通し
3.8 都市化動向カントリーリスク分析
4.1 カントリーリスク
4.2 ビジネス環境アジア太平洋地域のゲームコンソール市場概要
5.1 主要業界ハイライト
5.2 アジア太平洋地域のゲームコンソール市場の過去実績(2019~2025年)
5.3 アジア太平洋地域のゲームコンソール市場予測(2026~2035年)日本のゲームコンソール市場概要
6.1 主要業界ハイライト
6.2 日本のゲームコンソール市場の過去実績(2019~2025年)
6.3 日本のゲームコンソール市場予測(2026~2035年)タイプ別・日本のゲームコンソール市場
7.1 据え置き型ゲーム機
7.1.1 過去の推移(2019~2025年)
7.1.2 予測推移(2026~2035年)
7.2 携帯型ゲーム機
7.2.1 過去の推移(2019~2025年)
7.2.2 予測推移(2026~2035年)
7.3 ハイブリッド型ゲーム機
7.3.1 過去の推移(2019~2025年)
7.3.2 予測推移(2026~2035年)
7.4 専用ゲーム機
7.4.1 過去の推移(2019~2025年)
7.4.2 予測推移(2026~2035年)
7.5 その他
- プラットフォーム別・日本のゲームコンソール市場
8.1 PlayStation
8.1.1 過去の推移(2019~2025年)
8.1.2 予測推移(2026~2035年)
8.2 Xbox
8.2.1 過去の推移(2019~2025年)
8.2.2 予測推移(2026~2035年)
8.3 Wii
8.3.1 過去の推移(2019~2025年)
8.3.2 予測推移(2026~2035年)
8.4 その他
- エンドユース別・日本のゲームコンソール市場
9.1 個人向け
9.1.1 過去の推移(2019~2025年)
9.1.2 予測推移(2026~2035年)
9.2 商業向け
9.2.1 過去の推移(2019~2025年)
9.2.2 予測推移(2026~2035年)
- 流通チャネル別・日本のゲームコンソール市場
10.1 オンライン
10.1.1 過去の推移(2019~2025年)
10.1.2 予測推移(2026~2035年)
10.2 オフライン
10.2.1 過去の推移(2019~2025年)
10.2.2 予測推移(2026~2035年)
- 市場ダイナミクス
11.1 SWOT分析
11.1.1 強み
11.1.2 弱み
11.1.3 機会
11.1.4 脅威
11.2 ポーターの5フォース分析
11.2.1 サプライヤーの交渉力
11.2.2 買い手の交渉力
11.2.3 新規参入の脅威
11.2.4 競争の激しさ
11.2.5 代替品の脅威
11.3 主要需要指標
11.4 主要価格指標
- 競争環境
12.1 サプライヤー選定
12.2 主要グローバル企業
12.3 主要地域企業
12.4 主要企業の戦略
12.5 企業プロファイル
12.5.1 Sony Corporation(ソニー株式会社)
12.5.1.1 企業概要
12.5.1.2 製品ポートフォリオ
12.5.1.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.1.4 認証
12.5.2 Microsoft Corporation(マイクロソフト)
12.5.2.1 企業概要
12.5.2.2 製品ポートフォリオ
12.5.2.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.2.4 認証
12.5.3 Nintendo Co., Ltd.(任天堂株式会社)
12.5.3.1 企業概要
12.5.3.2 製品ポートフォリオ
12.5.3.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.3.4 認証
12.5.4 Logitech International SA(ロジクール/Logitech)
12.5.4.1 企業概要
12.5.4.2 製品ポートフォリオ
12.5.4.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.4.4 認証
12.5.5 Atari Inc.(Atari)
12.5.5.1 企業概要
12.5.5.2 製品ポートフォリオ
12.5.5.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.5.4 認証
12.5.6 Meta Platforms Technologies, Inc.(Meta Platforms Technologies)
12.5.6.1 企業概要
12.5.6.2 製品ポートフォリオ
12.5.6.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.6.4 認証
12.5.7 Samsung Electronics Co. Ltd.(Samsung Electronics)
12.5.7.1 企業概要
12.5.7.2 製品ポートフォリオ
12.5.7.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.7.4 認証
12.5.8 Valve Corporation
12.5.8.1 企業概要
12.5.8.2 製品ポートフォリオ
12.5.8.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.8.4 認証
12.5.9 HTC Corporation
12.5.9.1 企業概要
12.5.9.2 製品ポートフォリオ
12.5.9.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.9.4 認証
12.5.10 ASUSTEK Computer Inc.(ASUS)
12.5.10.1 企業概要
12.5.10.2 製品ポートフォリオ
12.5.10.3 顧客・市場カバレッジおよび実績
12.5.10.4 認証
12.5.11 その他
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■株式会社マーケットリサーチセンターについて
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主な事業内容:市場調査レポ-トの作成・販売、市場調査サ-ビス提供
本社住所:〒105-0004東京都港区新橋1-18-21
TEL:03-6161-6097、FAX:03-6869-4797
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