プレスリリース
ゲームベースの学習市場規模、成長予測、最新動向分析レポート:2031年に805.3億米ドル到達見込み、2023年〜2031年に年平均成長率(CAGR)17.4%で拡大【コンポーネント別・展開モデル別・ゲームタイプ別・産業分野別分析】
?教育の未来を再定義:ゲームベースの学習市場、2031年に805.3億米ドル到達へ | 日本市場で注目集まるEdTech革命
教育とエンタメの融合がもたらす変革:ゲームで学ぶ時代の到来
教育と娯楽の境界線が曖昧になる中、「ゲームベースの学習(Game-Based Learning: GBL)」が世界的に注目を集めています。特に日本では、次世代教育モデルとしての期待が高まっており、学習体験の革新に向けた動きが活発化しています。世界市場では、ゲームベースの学習市場の収益が2022年の190.1億米ドルから2031年には805.3億米ドルに達すると予測され、2023年から2031年の間に年平均成長率(CAGR)は17.4%と高水準を維持しています。このデジタル教育ソリューションの進展は、少子高齢化、デジタルリテラシーの向上、そしてリモート学習の普及といった日本特有の社会背景とも親和性が高く、日本市場でも急速な導入が進んでいます。
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日本の教育制度におけるゲームベース学習の位置づけ
日本国内においては、文部科学省の教育改革ロードマップにより、デジタル学習の導入が加速しており、ゲームベースの学習はICT教育の重要なコンテンツの一つとして認知されつつあります。公立小中学校では、GIGAスクール構想の実装を通じて一人一台の端末が配備され、ゲームを用いた双方向型の授業が可能になりました。英語、数学、プログラミングといった主要教科において、ゲーミフィケーションによる学習成果の向上が実証されており、従来型の講義形式からの脱却が求められています。特に、論理的思考力や問題解決力を育成するSTEM教育との相性が良く、今後ますます教育現場での存在感を増していくと見られています。
ゲーミフィケーションの力:学習モチベーションの劇的向上
ゲームベース学習の最大の魅力は、「学ぶことが楽しくなる」仕組みの提供です。レベルアップやポイント制、バッジ獲得などの報酬設計により、生徒は自発的に学習に取り組む傾向が強まります。特に、注意力が散漫になりやすい小学生や中学生にとって、ゲームの持つ没入感は大きな学習促進要因となります。日本では、株式会社ベネッセ、Z会、ナガセグループなどが既にゲーミフィケーションを取り入れたオンライン教材を展開しており、民間教育機関での導入実績が拡大中です。今後は、特別支援教育や日本語学習といったニッチ分野にも応用が期待され、ターゲット層の多様化が進んでいくと考えられます。
主要な企業:
• Allen Communication Learning Services
• EI Design Pvt Ltd
• Gametize
• Learning Pool
• ELM Learning
• The Performance Development Group
• Duolingo
• Schell Games
• G-cube
• Stratbeans Consulting Pvt Ltd
• Toolwire Spaces Learning
• Centrical
• Hurix Digital
• Cognitive Toybox Inc.
• Filament Games
• LearnBrite
• Cisco Systems Inc.
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技術革新による教育体験の進化:AR/VRとAIの導入
近年では、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)を活用した没入型学習コンテンツの開発が進んでおり、ゲームベース学習の範囲はさらに広がっています。理科の実験を仮想空間で体験したり、歴史上の出来事を3Dで再現したりするなど、知識の定着度を高めるアプローチが注目されています。また、AIによる学習進捗分析や、個別最適化されたゲーム設計により、ひとりひとりに合った学習体験が実現可能になりつつあります。日本のEdTech企業や大学研究機関でもこうした技術との連携が進み、世界市場へのコンテンツ輸出を視野に入れた開発競争が激化しています。
ビジネスチャンスとしてのゲームベース学習:国内外企業の参入相次ぐ
世界的な需要の拡大に伴い、日本市場にも海外のEdTech企業が次々と参入しています。米国のKahoot!やDuolingo、フィンランドのLightneerなどが日本語版サービスを展開しており、日本の学習者に向けたカスタマイズが進んでいます。一方、国内でもスタートアップによる開発ラッシュが続いており、クラウドファンディングやベンチャーキャピタルによる資金調達も活発です。2023年以降は、教育機関・自治体・企業間での連携によるソリューション提供が拡大し、教育の枠を超えたB2Bビジネスモデルとしての広がりも見せ始めています。今後、eスポーツ業界との連携や、リスキリング(社会人再教育)分野への応用も注目されており、社会全体を巻き込んだエコシステムが形成されつつあります。
セグメンテーションの概要
コンポーネント別
• ソリューション
• サービス
展開モデル別
• オンプレミス
• クラウド
ゲームタイプ別
• AR-VRゲーム
• AIゲーム
• 位置情報ゲーム
• 評価及び査定ゲーム
• 研修、知識及びスキル系ゲーム
• 語学学習ゲーム
• その他
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ゲームベース教育の未来:政策支援と次世代人材育成の鍵
日本政府は、2025年以降の教育政策において、個別最適な学びと協働的な学びの両立を目指す方針を打ち出しています。こうした文脈において、ゲームベースの学習は最先端の教育手段として位置づけられており、国費による研究開発支援や教員向け研修の整備が進行しています。特に「教育×DX(デジタルトランスフォーメーション)」の文脈では、ゲームを通じた探究型学習が今後の人材育成に不可欠とされており、高等教育機関や専門学校でも導入機運が高まっています。2030年代に向けて、デジタルネイティブ世代に対応した教育システムの再構築が急務であり、ゲームベースの学習はその最前線を担う存在としてますます注目を集めていくでしょう。
地域別
• 北アメリカ
アメリカ
カナダ
メキシコ
• ヨーロッパ
o 西ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その地の西ヨーロッパ
o 東ヨーロッパ
ポーランド
ロシア
その地の東ヨーロッパ
• アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリアおよびニュージーランド
韓国
ASEAN
その他のアジア太平洋
• 中東・アフリカ(MEA)
サウジアラビア
南アフリカ
UAE
その他のMEA
• 南アメリカ
アルゼンチン
ブラジル
その他の南アメリカ
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成長因子の動態 – ゲームベースの学習市場
• デジタル教育の急成長: オンライン教育プラットフォームの拡大と、学校・企業でのデジタル学習導入が市場の需要を押し上げています。
• 没入型テクノロジーの活用: AR・VR技術を用いたインタラクティブな学習体験が、学習効率とユーザーエンゲージメントを向上させています。
• 企業研修・スキル開発の需要増加: 社員教育やスキルアップ研修にゲームベース学習を導入する企業が増加しています。
• AI・分析ツールの統合: 学習データの可視化やパーソナライズ学習が可能となり、より効果的な教育成果が期待されています。
• 若年層のゲーミフィケーション受容度の向上: 学習と娯楽を融合したコンテンツが、学生や若年社会人に人気を博しています。
報告書の範囲 – ゲームベースの学習市場
• 市場規模・予測分析: 2022年から2031年までの売上高・CAGRに基づく詳細な市場動向を提供。
• コンポーネント別分析: ソリューション、サービスなどの主要製品・サービスカテゴリーを網羅。
• ゲームタイプ別評価: AR/VRゲーム、AIベースゲーム、評価・査定ゲーム、言語学習ゲームなど各種ゲーム形式の市場機会を分析。
• 展開モデル別分析: オンプレミスとクラウドの市場シェア、採用動向、導入事例を解説。
• 産業別適用・成長ドライバー: 教育、企業、政府、消費者市場での採用トレンドと成長要因を詳述。
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