報道関係者各位
    プレスリリース
    2025年12月5日 16:17
    株式会社グローバルインフォメーション

    eスポーツ市場:提供形態別、ゲームジャンル別、配信タイプ別、収益モデル別- 世界予測2025-2032年

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツ市場:提供形態別、ゲームジャンル別、配信タイプ別、収益モデル別- 世界予測2025-2032年」(360iResearch LLP)の販売を12月5日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    eスポーツ市場は、2032年までにCAGR23.03%で115億3,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

    主な市場の統計
    基準年2024 21億9,000万米ドル
    推定年2025 26億8,000万米ドル
    予測年2032 115億3,000万米ドル
    CAGR(%) 23.03%

    eスポーツの動向に関する簡潔でありながら包括的な概要であり、経営幹部が戦略的意思決定やパートナーシップ計画に必要な背景知識を習得できるよう支援します

    本エグゼクティブサマリーは、eスポーツエコシステムを形成する主要な動向と戦術的考察を統合し、上級意思決定者向けに簡潔かつ包括的な概要を提供します。この導入部では、変化の主要な促進要因を整理し、技術と消費者行動の相互作用を明確化するとともに、続く詳細な分析セクションへの期待を設定します。投資、パートナーシップ、製品開発における戦略的選択を情報化する、明確で証拠に基づいた背景情報を必要とする経営幹部向けに執筆されています。

    本導入部では、競技ゲームと主流エンターテインメントの融合、競技サーキットのプロフェッショナル化、従来型スポンサーシップを超えた収益化チャネルの成熟化に重点を置きます。読者は、観客エンゲージメントモデルの進化、新規ハードウェアとストリーミング手法がファン維持に重要な理由、規制・業界動向が事業モデルに与える影響を直ちに把握できます。意図的に実践的なトーンで、機会と運営上の複雑性の双方を強調します。

    最終的に、本イントロダクションでは報告書全体で検証される重要な仮説を概説することで、利害関係者が戦術的提言やシナリオプランニングに備える基盤を整えます。そして、エコシステムが分断されたニッチ活動から統合されたエンターテインメント提供へと移行する中で価値を創出するためには、商業チーム、権利保有者、プラットフォームパートナー、技術プロバイダー間の部門横断的な連携が重要であることを示唆して締めくくります。

    最近の米国関税措置がもたらす運営面・商業面への影響評価、および業界関係者がサプライチェーンと調達戦略を再調整する手法について

    米国における最近の関税変更は、eスポーツエコシステムを支えるハードウェア、周辺機器、イベント制作資材のサプライチェーンとコスト構造に顕著な複雑性を生み出しています。関税の影響は物理的なデバイスや部品の流通において最も顕著ですが、その波及効果はグローバル調達に依存する主催者、チーム、プラットフォームパートナーの調達決定、ベンダー選定、在庫戦略にまで及びます。

    各組織は、ベンダー契約の見直し、製造拠点の多様化加速、可能な範囲でのニアショアリングの検討など、関税変動リスクへの対応を進めております。こうした運営上の対応は、調達スケジュールの見直しや運転資金管理の調整につながり、ひいては大規模イベントの計画や競技シーズンに連動したハードウェア更新サイクルに影響を及ぼします。並行して、権利保有者やイベント運営者は、利益率の維持を図るため、コスト上昇や不可抗力に関する契約条項の再評価を進めています。

    重要な点として、政策主導のコスト上昇は戦略的優先順位に影響を与え、利害関係者をデジタルファーストの収益化や、物理的な商品・越境輸送への依存度低減へと導きます。その結果、貿易政策変化の商業的影響を管理しつつ、観客体験への投資を持続させるため、サプライチェーンのレジリエンス、マルチソーシング戦略、契約上の柔軟性への注力が強化されることになります。

    提供サービス、ジャンル、ストリーミング形態、中核収益モデルの手法ごとに価値が創出される領域を明らかにする階層的なセグメンテーションフレームワークにより、戦略的投資を導きます

    競争的なゲーム産業における多様な収益化経路と体験経路を解明するには、効果的なセグメンテーションが不可欠です。以下の分析は、市場を分析するために用いられた研究視点を統合したものです。提供内容に基づき、市場はハードウェア、サービス、ソフトウェアの観点から検証され、特にハードウェアがコンソール、PC、VR/ARデバイスに細分化される点に注目します。この区分は、体験の忠実度と入力パラダイムが製品差別化とファンとの相互作用をどのように推進するかを浮き彫りにします。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場の概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 eスポーツ市場:提供別
    第9章 eスポーツ市場ゲームジャンル別
    第10章 eスポーツ市場ストリーミングタイプ別
    第11章 eスポーツ市場収益モデル別
    第12章 eスポーツ市場:地域別
    第13章 eスポーツ市場:グループ別
    第14章 eスポーツ市場:国別
    第15章 競合情勢

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