報道関係者各位
    プレスリリース
    2025年12月15日 17:48
    株式会社グローバルインフォメーション

    仮想現実、拡張現実、複合現実市場:技術別、コンポーネント別、デバイスタイプ別、デバイスカテゴリー別、用途別、エンドユーザー別-2025-2032年世界予測

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「仮想現実、拡張現実、複合現実市場:技術別、コンポーネント別、デバイスタイプ別、デバイスカテゴリー別、用途別、エンドユーザー別-2025-2032年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を12月15日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    仮想現実、拡張現実、複合現実市場は、2032年までにCAGR 19.78%で4,475億米ドルの成長が予測されています。

    主な市場の統計
    基準年2024 1,055億7,000万米ドル
    推定年2025 1,241億6,000万米ドル
    予測年2032 4,475億米ドル
    CAGR(%) 19.78%

    現在の没入型技術環境について、技術的実現者、根強い障壁、利害関係者の優先事項を簡潔に説明

    空間コンピューティング、高忠実度センサー、リアルタイム・レンダリングの融合により、拡張現実、複合現実、仮想現実を網羅する没入型体験の新時代が加速しています。企業、開発者、コンシューマー・プラットフォームが投資を深めるにつれ、エコシステムは初期の実験から多様な使用事例における運用展開へと成熟しつつあります。このイントロダクションは、現在の状況を定義している技術的な推進力、利害関係者のインセンティブ、現実的な障壁を統合しています。

    ディスプレイの高密度化、トラッキング精度、低遅延ネットワーキングの進歩により、導入における摩擦が減少する一方で、ソフトウェアツールやコンテンツ制作パイプラインは、より利用しやすくモジュール化されつつあります。これらの開発により、トレーニング、産業保守、デザイン、コンシューマー・エンターテインメントにおいて、より豊かなインタラクションが可能になりつつあります。同時に、人間工学、相互運用性、規格の断片化、スケーラブルなコンテンツ制作ワークフローの必要性など、業界は根強い課題に直面しています。

    データプライバシーと責任あるAIをめぐる規制上の精査、光学部品とセンサーのサプライチェーン専門化、コンテンツ収益化のための進化するビジネスモデルが、商業的優先事項を形成し続けています。投資と展開を評価する意思決定者にとって、重要な最初のステップは、技術的な準備がビジネスの価値提案と運用上の制約のどこに合致するかを理解することです。このイントロダクションでは、このような検討事項を整理し、市場の変化、政策への影響、セグメンテーションのダイナミクス、地域ごとの行動、および実用的な推奨事項に関するより深い分析のための段階を設定します。

    1次インタビュー、2次分析、三角測量、シナリオテストを組み合わせた厳密な混合手法調査アプローチにより、洞察と提言を検証します

    本調査では、幅広い情報源から得た定性的・定量的なインプットを統合することで、全体的かつ信頼性の高い分析基盤を確保しています。1次調査には、テクノロジーアーキテクト、調達リーダー、システムインテグレーター、エンドユーザーとの構造化インタビューが含まれ、各業界における導入促進要因、技術的制約、商業的優先順位を把握します。2次調査では、公開されている技術文献、特許出願、規制ガイダンス、ベンダー文書を統合し、技術ロードマップをマッピングし、主要コンポーネントのサプライチェーンを特定します。

    本研究では、現地でのインタビューから得られた洞察と、文書化されたベンダーの能力および地域の政策展開とを整合させるために、相互検証技術を採用しています。この調査手法では、単一の視点からのバイアスを軽減し、一貫したパターンを浮き彫りにするために、情報源間の三角測量に重点を置いています。シナリオ分析を用いて、政策への影響、サプライチェーンの混乱、技術導入の道筋を探り、意思決定者に戦略立案のための正当なフレームワークを提供します。

    一次データの収集と治療には、倫理的配慮とデータ・プライバシーの原則が適用され、匿名性が要求される場合には匿名性が確保され、現行のデータ保護規範が遵守されています。調査はまた、専門家によるレビューパネルを活用して調査結果を検証し、進化する没入型テクノロジーの展望をナビゲートしようとする実務家、投資家、政策立案者への提言を洗練させました。

    実験から運用展開への移行と、持続的な成功のための組織の必須事項を強調した戦略的統合

    サマリーを要約すると、没入型テクノロジーは、様々な分野でビジネス価値を提供するための、探索的なパイロットから実用的な展開へと移行しつつあります。ハードウェア、センサーフュージョン、コンテンツツールの継続的な進歩により、体験はより快適で、説得力があり、費用対効果に優れています。政策、サプライチェーンの力学、地域のエコシステムの特性の相互作用は、開発者、インテグレーター、バイヤーの戦略的選択を形成し続けると思われます。

    成功する組織は、モジュラー・アーキテクチャを採用し、相互運用性を優先し、成果指向のサービスを商流に組み込む組織であろう。同時に、強固なソーシング戦略と俊敏な製品設計の実践が、関税と供給による混乱を緩和するために必要となります。測定可能な業務上のメリットに焦点を当て、業界横断的なパートナーシップを育み、労働力強化に投資することで、市場参入企業は採用を加速させ、持続可能な価値を獲得することができます。

    この結論は、業界が主流アプリケーションに移行する際に、計画的な戦略、情報に基づいた調達、協力的なエコシステムが重要であることを強調しています。技術的なコンピテンシーと実用的な展開のプレイブックを兼ね備えた利害関係者は、没入型イノベーションの次の段階をリードする最良の立場にあると思われます。

    よくあるご質問

    仮想現実、拡張現実、複合現実市場の市場規模はどのように予測されていますか?
    2024年に1,055億7,000万米ドル、2025年には1,241億6,000万米ドル、2032年までには4,475億米ドルに達すると予測されています。CAGRは19.78%です。

    現在の没入型技術環境について、どのような技術的実現者や障壁がありますか?
    空間コンピューティング、高忠実度センサー、リアルタイム・レンダリングの融合により、没入型体験の新時代が加速しています。業界は人間工学、相互運用性、規格の断片化、スケーラブルなコンテンツ制作ワークフローの必要性などの課題に直面しています。

    ハードウェアの成熟、ソフトウェアのモジュール化がどのように没入型ソリューションの展開を推進していますか?
    ハードウェアの小型化と電力効率の向上により、軽量ヘッドマウントディスプレイとウェアラブルデバイスが実用的な運用ツールへと移行しています。ビジネスモデルは、単発のハードウェア販売からバンドル・ソリューションへと移行しています。

    米国の最近の関税措置がイマーシブ・テクノロジーのエコシステムに与える影響は何ですか?
    関税措置により、コストの不確実性が増し、企業は調達、製造フットプリント、および在庫戦略の再評価を余儀なくされています。

    テクノロジーの種類やコンポーネントのエコシステムがどのように戦略的優先順位を形成しますか?
    技術別に評価すると、AR、MR、VRがあり、各技術はデバイスの人間工学やコンテンツ制作ワークフローに影響を与えます。

    アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋の各地域のテクノロジーエコシステムはどのように影響しますか?
    地域ダイナミックスは、イマーシブテクノロジーの普及リズム、規制への期待、パートナーエコシステムに大きな影響を与えます。

    ハードウェアのイノベーション、ソフトウェアのエコシステムがどのように企業成果をもたらしていますか?
    主要企業は、プラットフォームの幅広さ、ハードウェアの専門性、ソフトウェア・ツーリング、エンドツーエンド・サービスを重視することで差別化を図っています。

    技術的能力を商業展開と企業価値に転換するための戦略的必須事項は何ですか?
    モジュール式プラットフォームアーキテクチャを優先し、オープンな相互運用性に投資することが重要です。

    調査手法にはどのようなものがありますか?
    1次インタビュー、2次分析、三角測量、シナリオテストを組み合わせた厳密な混合手法調査アプローチが採用されています。

    実験から運用展開への移行において、組織の必須事項は何ですか?
    モジュラー・アーキテクチャを採用し、相互運用性を優先することが必要です。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場の概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:技術別
    第9章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:コンポーネント別
    第10章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:デバイスタイプ別
    第11章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場デバイスカテゴリー別
    第12章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:用途別
    第13章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:エンドユーザー別
    第14章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:地域別
    第15章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:グループ別
    第16章 仮想現実、拡張現実、複合現実市場:国別
    第17章 競合情勢

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