プレスリリース
機内エンターテインメント市場:ハードウェアの種類別、コンテンツの種類別、接続方式の種類別、機種別、客室クラス別 - 2025~2032年の世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「機内エンターテインメント市場:ハードウェアの種類別、コンテンツの種類別、接続方式の種類別、機種別、客室クラス別 - 2025~2032年の世界予測」(360iResearch LLP)の販売を12月18日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。
【当レポートの詳細目次】
https://www.gii.co.jp/report/ires1835370-flight-entertainment-market-by-hardware-type.html
機内エンターテインメント市場は、2032年までにCAGR 8.77%で143億2,000万米ドルの成長が予測されています。
主な市場の統計
基準年2024 73億米ドル
推定年2025 79億6,000万米ドル
予測年2032 143億2,000万米ドル
CAGR(%) 8.77%
現代の機内エンターテインメントを形成する乗客の期待、機内テクノロジーの進化、戦略的要請の融合について概説する権威あるイントロダクション
機内エンターテインメントの状況は、進歩する機内テクノロジー、進化する乗客の期待、航空会社の商業的優先事項の変化の交差点に位置しています。ここ数年、業界は画一的なアプローチを超えて、コンテンツエコシステム、接続プラットフォーム、乗客の個人デバイスが共存する、モジュール化されたソフトウェア中心のモデルへと移行しています。その結果、ハードウェアの選択、コンテンツ戦略、接続方式のプロビジョニングに関する決定には、商業、エンジニアリング、規制の各チームが協調して意見を出す必要が出てきました。
ストリーミングコンテンツへの嗜好、パーソナライズされた体験への要求、旅行中のハンドヘルドデバイスの利用増加など、新たな消費者行動は、通信事業者やサプライヤーがサービスを設計する方法を大きく変えています。同時に、無線技術と機内ネットワーキングの進歩により、以前は重量、電力、認証の問題によって制約されていた、よりリッチで低遅延な体験が可能になりました。このような技術的イネーブラは、乗客のウェルビーイングと衛生への新たな関心によって補完され、インタラクションモデル、タッチレスインターフェース、コンテンツキュレーションに影響を与えます。
このような状況を踏まえると、利害関係者は短期的な運用の現実と長期的な戦略的投資のバランスをとらなければならないです。レトロフィット・プログラム、フリート共通性の考慮、ライフサイクル・サポート義務はすべて、調達の意思決定に影響を与えます。したがって、効果的なアプローチは、旅客の価値提案を技術的実現可能性と商業的リターンに明確にマッピングすることから始まり、機内エンターテインメントへの投資が、ブランド認知、付帯収益、運用の回復力において測定可能な利益をもたらすことを確実にします。
一次インタビュー、技術検証、規制分析を融合させた透明性の高いマルチ調査手法により、実用的で検証可能な洞察を得る
本調査は、機内エンターテインメントの分野における技術的、商業的、規制的観点からの洞察を三位一体とするために設計された多方式アプローチに基づいています。一次インプットには、航空会社のプロダクトオーナー、システムエンジニア、調達リーダーとの構造化インタビュー、技術的制約や商業モデルを理解するための技術ベンダーやコンテンツライセンサーとのディスカッションが含まれます。二次分析では、公的規制状況、特許文献、最近の認証ガイダンスを取り入れ、技術的な解説が現在のコンプライアンス状況に合致していることを確認しました。
テーマ別の発見を検証するために、調査は、ハードウェア構成とストリーミング戦略の間の性能トレードオフを評価するために、キャビン内試験とシミュレートされた接続シナリオからのユースケース試験のフィードバックを統合します。該当する場合、サプライヤーの能力評価では、アフターマーケットのリスクを評価するために、グローバルサポートのフットプリントとサービスレベルのコミットメントを調査します。この調査手法では、部門横断的な検証を重視し、商業的な主張が工学的な実現可能性に基づいていること、および技術的な推奨事項が調達の現実と整合していることを確認します。
前提条件と定性的なコーディングフレームワークは文書化され、インタビュープロトコルは内部監査のために保持され、サプライチェーンや政策的なショックを含むシナリオについては感度チェックが実施されます。このアプローチにより、技術的な詳細の深さと、上級意思決定者のための商業的な適用可能性のバランスが取れた、実用的なインテリジェンスが得られます。
旅客体験における持続的な競争優位性の柱として、モジュール戦略、部門横断的な連携、データ主導の実行を強調する結論的な統合
機内エンターテインメントは、技術的な可能性が乗客の期待の高まりや商業的な要請の進化と融合する極めて重要な瞬間に立っています。分散アーキテクチャの累積効果、機上接続方式の向上、より洗練されたコンテンツ・エコシステムにより、航空会社は、旅程全体のエンゲージメントを再構築する道筋を提供しています。しかし、この可能性を実現するには、認証の複雑さ、権利の管理、サプライチェーンの露出を管理するために、調達、エンジニアリング、商業の各チームが規律正しく連携する必要があります。
今後、最も回復力のある戦略は、モジュール化を優先し、データ主導の反復を受け入れ、リスクと報酬を透明な形で配分する、より強力な商業パートナーシップを構築するものです。アナリティクスに投資し、新しいインタラクション・モデルを責任を持って試験的に導入し、柔軟なコンテンツや接続条件を交渉する事業者は、経営の安定性を損なうことなく差別化された体験を提供する上で有利な立場になると思われます。最終的には、技術革新を一貫性のある測定可能な旅客価値に変換する能力が、今後数年間の競争優位性を決定することになります。
よくあるご質問
機内エンターテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
2024年に73億米ドル、2025年には79億6,000万米ドル、2032年までには143億2,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは8.77%です。
機内エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?
Panasonic Avionics Corporation、Thales S.A.、Safran S.A.、Collins Aerospace Inc.、Viasat, Inc.、Gogo Inc.、Lufthansa Systems GmbH & Co. KG、Global Eagle Entertainment Inc.、Inmarsat plc、Intelsat S.A.などです。
機内エンターテインメントのエコシステムにおける最近の技術的進展は何ですか?
分散アーキテクチャへの移行、接続方式の進歩、パーソナライズされた体験の提供が進んでいます。
米国の関税措置が機内エンターテインメント市場に与える影響は何ですか?
コスト、規制の複雑さ、サプライチェーンの再評価が必要になります。
機内エンターテインメント市場における接続方式の種類は何ですか?
4G、5G、専用機内Wi-Fiソリューションがあります。
機内エンターテインメント市場におけるコンテンツの種類は何ですか?
ゲーム、ライブテレビ、映画、音楽があります。
機内エンターテインメント市場における客室クラスのセグメンテーションはどのようになっていますか?
ビジネスクラス、エコノミークラス、ファーストクラス、プレミアムエコノミーがあります。
機内エンターテインメント市場における地域別の動向は何ですか?
南北アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋で異なる市場行動や規制の枠組みがあります。
目次
第1章 序論
第2章 分析手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場概要
第5章 市場洞察
第6章 米国の関税の累積的な影響(2025年)
第7章 人工知能(AI)の累積的影響(2025年)
第8章 機内エンターテインメント市場:ハードウェアの種類別
第9章 機内エンターテインメント市場:コンテンツの種類別
第10章 機内エンターテインメント市場:接続方式の種類別
第11章 機内エンターテインメント市場:機種別
第12章 機内エンターテインメント市場:客室クラス別
第13章 機内エンターテインメント市場:地域別
第14章 機内エンターテインメント市場:グループ別
第15章 機内エンターテインメント市場:国別
第16章 競合情勢
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