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    プレスリリース
    2026年3月19日 16:00
    株式会社マーケットリサーチセンター

    ゲーム機の日本市場(2026年~2034年)、市場規模(家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機、専用ゲーム機)・分析レポートを発表

    株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ゲーム機の日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Gaming Console Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、ゲーム機の日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

    ■主な掲載内容

    日本のゲーミングコンソール市場は、2025年に33億米ドルの規模に達するとされています。本調査会社は、この市場が2034年までに72億米ドルに達し、2026年から2034年までの期間で年平均成長率(CAGR)9.01%を記録すると予測しています。市場成長の原動力となっているのは、eスポーツの広範な魅力の増加、主要な関係者によって支援される著名なeスポーツ大会の導入、そしてソーシャルメディアプラットフォームとゲームコミュニティにおける影響力のある人物の台頭といったいくつかの重要な要因です。

    ゲーミングコンソールとは、主にビデオゲームを楽しむために特化されたコンピューティングデバイスです。多目的に利用されるパーソナルコンピューターとは異なり、ゲーミングコンソールはグラフィックのレンダリング、ゲームメカニクスの実行、そしてシームレスなインタラクティブなゲーム体験を提供することに特化して設計されています。通常、このデバイスは、テレビなどのディスプレイ画面に接続される中央ユニットと、ユーザー入力のための1つまたは複数のコントローラーで構成されます。時を経て、ゲーミングコンソールはインターネット接続、デジタルコンテンツのダウンロード、ソーシャルメディアとの統合といった様々な機能を網羅するように進化し、多機能なエンターテイメントセンターへと変貌を遂げました。さらに、これらは独自のゲーム、オンラインサービス、付属アクセサリーからなるユニークなエコシステムを確立しています。ユーザーフレンドリーなインターフェース、プラグアンドプレイの利便性、厳選されたゲームセレクションにより、ゲーミングコンソールはカジュアルなゲーマーから熱心なゲーマーまで、幅広い層に支持されています。

    日本のゲーミングコンソール市場は、競争の激しいビデオゲームを広い層が楽しむeスポーツの人気の高まりに大きく影響を受けています。ゲーミングコンソールは、プレイヤー間の公正な競争を保証する標準化されたプラットフォームを提供することで、このトレンドを促進する上で極めて重要な役割を果たしています。市場は、主要な業界プレイヤーや第三者組織によってしばしば支援される高名なeスポーツ大会の開催によってさらに活気づけられており、これにより多大なメディア露出と潤沢な賞金がもたらされています。プロレベルで競争したいという欲求は、最先端の処理速度、最小限の遅延、卓越したグラフィック性能を特徴とする高性能ゲーミングコンソールへの消費者需要を促進しています。さらに、限定版コンソールや独占ゲームが迅速に完売することは、消費者がプレミアムなゲーム体験に投資する意欲があることを示しています。この消費者支出の増加は、研究開発、生産、マーケティングのための追加リソースを業界に提供し、市場の拡大をさらに推進しています。加えて、ソーシャルメディアプラットフォームやゲームインフルエンサーがビデオゲームを積極的にプロモーションしていることも市場に恩恵をもたらしています。また、ゲーミングコンソールと他のスマートデバイスとの統合の進展も、今後数年間で市場にプラスの展望をもたらすと期待されています。

    本調査会社は、市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供するとともに、2026年から2034年までの国レベルの予測も行っています。本レポートは、市場をタイプ、アプリケーション、最終用途に基づいて分類しています。タイプ別では、家庭用コンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソール、専用コンソール、その他が含まれます。アプリケーション別では、ゲーミングと非ゲーミングに分けられます。最終用途別では、住宅用と商業用が含まれます。また、本レポートは、関東地方、関西/近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場すべてについて、包括的な分析を提供しています。

    競合状況については、市場構造、主要企業のポジショニング、主要な勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、市場の包括的な分析が提供されています。また、主要企業すべての詳細なプロファイルも記載されています。

    第1章には序文が記載されています。
    第2章には調査の範囲と方法論、具体的には研究の目的、ステークホルダー、データソース(一次・二次)、市場推定方法(ボトムアップ・トップダウン)、および予測方法論が記載されています。
    第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されています。
    第4章には日本のゲーミングコンソール市場の概要、市場のダイナミクス、業界のトレンド、および競合インテリジェンスが記載されています。
    第5章には日本のゲーミングコンソール市場の歴史的および現在の市場トレンド(2020-2025年)と市場予測(2026-2034年)が記載されています。
    第6章にはタイプ別(ホームコンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソール、専用コンソール、その他)の市場内訳が、各タイプの概要、歴史的および現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されています。
    第7章にはアプリケーション別(ゲーミング、非ゲーミング)の市場内訳が、各アプリケーションの概要、歴史的および現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されています。
    第8章にはエンドユース別(住宅用、商業用)の市場内訳が、各エンドユースの概要、歴史的および現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されています。
    第9章には地域別(関東、関西/近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国)の市場内訳が、各地域の概要、歴史的および現在の市場トレンド、タイプ別・アプリケーション別・エンドユース別の市場内訳、主要プレイヤー、および市場予測とともに記載されています。
    第10章には競合環境として、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、主要な戦略、競合ダッシュボード、および企業評価象限が記載されています。
    第11章には主要企業のプロファイルが、各社のビジネス概要、製品ポートフォリオ、ビジネス戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントとともに記載されています。
    第12章には市場の推進要因、阻害要因、機会、ポーターのファイブフォース分析、およびバリューチェーン分析を含む業界分析が記載されています。
    第13章には付録が記載されています。

    【ゲーム機について】

    ゲーム機とは、ビデオゲームをプレイするための専用デバイスのことを指します。ゲーム機は、専用のハードウェアとソフトウェアを組み合わせており、家庭内や携帯型の端末として利用されることが一般的です。ゲーム機は、プレイヤーが高速なビジュアルや音声効果を楽しみながら、インタラクティブな体験を提供します。

    ゲーム機には主に、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の2つのカテゴリがあります。家庭用ゲーム機は、テレビに接続して使用されるもので、プレイステーション、Xbox、任天堂Switchなどが代表的な例です。これらの機器は通常、高性能なプロセッサやグラフィックスカードを搭載しており、リアルなグラフィックスやサウンドを実現しています。また、オンラインサービスを介して他のプレイヤーとの対戦や協力プレイを楽しむことも可能です。

    一方、携帯型ゲーム機は、バッテリー駆動の小型デバイスとして設計されており、外出先でも手軽にゲームを楽しむことができます。例としては、任天堂のゲームボーイ、PSP(PlayStation Portable)、最近では任天堂Switch Liteなどがあります。これらの機器は通常、直感的な操作が可能なタッチスクリーンや物理ボタンを備えており、持ち運びの便利さと利便性を兼ね備えています。

    ゲーム機は、近年ますます進化を遂げています。グラフィックスや音声の品質が向上し、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)を活用したゲーム体験が一般化しています。また、デジタル配信の普及により、ゲームソフトは物理メディアからダウンロードに移行しつつあり、ストリーミングサービスも登場しています。これにより、プレイヤーは数多くのゲームタイトルに容易にアクセスできるようになり、より多様なゲーム体験を得られるようになりました。

    さらに、ゲーム機は単なる娯楽の道具にとどまらず、教育的な役割や社交的な場としての機能も果たしています。多くのゲームはプレイヤーに問題解決能力や論理的思考を養わせる設計になっており、教育用のゲームやシミュレーションゲームが人気を博しています。また、オンラインマルチプレイヤーゲームは、遠く離れた友人や家族とつながる手段ともなり、世界中のプレイヤーとの交流を促進しています。

    さらに、ゲーマーのコミュニティが形成され、eスポーツと呼ばれる競技性のあるゲームプレイが注目を集めています。プロのプレイヤーが厳しい競技を行い、観戦者が大規模な大会を楽しむという新たな形のエンターテインメントが生まれ、ゲーム産業としての経済規模も急速に成長しています。

    総じて、ゲーム機は技術的な進化と社会的な変化の影響を受けており、それに伴い、プレイヤーのニーズや体験も日々変化しています。今後も、さらなる革新が期待される分野であり、エンターテインメントの未来を担う重要な存在と言えるでしょう。

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