報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年3月10日 18:30
    株式会社マーケットリサーチセンター

    ボードゲームの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(テーブルゲーム、カード&ダイスゲーム、トレーディングカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)・分析レポートを発表

    株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ボードゲームの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Board Games Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、ボードゲームの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

    ■主な掲載内容

    日本のボードゲーム市場は、2025年に12億米ドルの規模に達しました。本調査会社は、この市場が2034年までに25億米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)8.82%で成長すると予測しています。日本のボードゲーム市場は、eコマースへのアクセス増加、直販チャネルの拡大、そして強力なポップカルチャーとの提携から恩恵を受けています。オンライン小売は、リーチと利便性を広げ、テーマ別のコラボレーションは、多様なユーザーグループに新たな顧客を引きつけ、収集価値を高め、コミュニティの関与を強化し、市場シェアの拡大に貢献しています。

    市場の主要なトレンドとしては、まずeコマースチャネルとDTC(Direct-to-Consumer)販売の拡大が挙げられます。これは日本のボードゲーム市場の成長を支える重要な要因です。日本のeコマース市場は2024年に2,580億米ドルに達し、2025年から2033年にかけてCAGR 11.02%で成長し、2033年には6,928億米ドルに達すると予測されています。このデジタル小売インフラの台頭により、出版社、専門小売業者、独立系デザイナーは、従来の実店舗流通ネットワークのみに依存することなく、全国のプレイヤーと繋がることが可能になりました。多くの地元のホビーショップや小規模クリエイターは、専用のオンラインストアを運営したり、既存のマーケットプレイスを利用したりして、限定リリース、限定版バンドル、直販の事前注文を提供し、ローカルなユーザーベースを超えたリーチを拡大しています。個人は、多様な製品への便利なアクセス、迅速な配達、そして所在地に関わらずニッチな独立系クリエイターを支援する機会から恩恵を受けています。ソーシャルメディアマーケティングとインフルエンサーエンゲージメントの統合は、製品発見から購入までの経路をさらに効率化し、衝動買いを促進し、コミュニティの繋がりを強化しています。クラウドファンディングキャンペーンやオンライン限定の発売も、財政的リスクを低減しつつ革新的なゲームコンセプトを試すための実行可能なチャネルとなっています。

    次に、ポップカルチャーとのコラボレーションとテーマ別リリースの影響が市場成長を推進する決定的な要因となっています。確立されたスタジオ、デザイナー、またはエンターテイメントフランチャイズがその物語性や芸術スタイルをボードゲームプロジェクトに貸与する際、熱心なホビイストだけでなく、普段は卓上ゲームにあまり関わらないファンも引きつけます。このようなテーマ別リリースは、しばしば独占感とノスタルジーを伴い、衝動買いやコレクションを促します。巧みに作られたタイアップは、親しみやすいキャラクターや馴染みのある世界を評価する家族、カジュアルプレイヤー、ギフト購入者にもアピールすることで、顧客層を拡大します。創造的なコラボレーションは、しばしば汎用的な製品の中で際立つ独特のゲームメカニクスやアートワークにつながり、小売業者に年間を通じて宣伝する新鮮なコンテンツを提供します。このアプローチは、かなりのメディアの注目を集め、口コミマーケティングを強化し、最初の発売期間をはるかに超えて持続的なエンゲージメントを生み出します。限定版、特別なパッケージ、プロモーション資料は、コレクターや愛好家がユニークなアイテムを手に入れようと競うため、需要をさらに高めます。愛される文化的要素と高品質なゲームプレイを融合させることで、テーマ別プロジェクトは、出版社がより幅広いユーザー層を開拓し、安定した関心を維持するための確実な道を提供しています。例えば、2024年にはスタジオジブリが、宮崎吾朗氏がデザインした、ジブリパークをテーマにした無料の印刷可能なすごろくゲームをポスター形式でリリースしました。このゲームは、魅力的イラストと愛されるジブリ映画への言及が特徴の、パークを巡るすごろく形式の冒険でした。

    本調査会社は、市場を製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて分類し、各セグメントの主要トレンド分析と、2026年から2034年までの国および地域レベルでの予測を提供しています。製品タイプ別では、テーブルトップゲーム、カード&ダイスゲーム、トレーディングカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームが含まれます。ゲームタイプ別では、戦略&ウォーゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他に分類されます。年齢層別では、0-2歳、2-5歳、5-12歳、12歳以上が対象です。流通チャネル別では、スーパーマーケット&ハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他が含まれます。地域別では、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方の主要地域市場を網羅した包括的な分析が提供されています。

    さらに、本市場調査レポートでは、市場構造、主要企業のポジショニング、トップの獲得戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境に関する包括的な分析も提供されています。また、主要な全企業の詳細なプロファイルも含まれています。このレポートでは、日本のボードゲーム市場がこれまでどのように推移し、今後どのように推移するか、製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネル、地域別の内訳、バリューチェーンの各段階、主要な推進要因と課題、市場構造と主要プレーヤー、そして競争の程度といった主要な質問に回答しています。

    第1章には序文が記載されている。
    第2章には調査の目的、ステークホルダー、一次・二次データソース、ボトムアップ・トップダウンアプローチによる市場推定、予測方法といった調査の範囲と手法が記載されている。
    第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。
    第4章には日本ボードゲーム市場の概要、市場ダイナミクス、業界トレンド、競争インテリジェンスといった市場紹介が記載されている。
    第5章には2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンドと、2026年から2034年までの市場予測を含む日本ボードゲーム市場の状況が記載されている。
    第6章には卓上ゲーム、カード&ダイスゲーム、コレクタブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームといった製品タイプ別の日本ボードゲーム市場の内訳が記載されており、それぞれに概要、過去および現在の市場トレンド、市場セグメンテーション、市場予測が含まれている。
    第7章には戦略・ウォーゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他のゲームタイプ別の日本ボードゲーム市場の内訳が記載されており、それぞれに概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれている。
    第8章には0-2歳、2-5歳、5-12歳、12歳以上の年齢層別の日本ボードゲーム市場の内訳が記載されており、それぞれに概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれている。
    第9章にはスーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他の流通チャネル別の日本ボードゲーム市場の内訳が記載されており、それぞれに概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれている。
    第10章には関東、関西/近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国といった地域別の日本ボードゲーム市場の内訳が記載されており、各地域に概要、過去および現在の市場トレンド、製品タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、流通チャネル別の市場内訳、主要プレーヤー、市場予測が含まれている。
    第11章には日本ボードゲーム市場の競争環境として、概要、市場構造、市場プレーヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限が記載されている。
    第12章にはA社からE社までの主要企業のプロファイルが記載されており、各企業の事業概要、提供製品、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントが含まれている。
    第13章には日本ボードゲーム市場の業界分析として、市場の推進要因、阻害要因、機会、ポーターの5フォース分析、バリューチェーン分析が記載されている。
    第14章には付録が記載されている。

    【ボードゲームについて】

    ボードゲームは、プレイヤーがボードやカード、駒、サイコロなどの物理的なアイテムを使用して遊ぶゲームの一種です。通常、一定のルールに基づいて行われ、プレイヤー同士やプレイヤー対コンピュータなどの対戦形式をとります。ボードゲームの起源は非常に古く、紀元前3000年以上のエジプトやメソポタミアの時代に遡ることができます。その後、各地域で文化に根ざした様々なボードゲームが誕生しました。

    ボードゲームには多様なジャンルが存在し、戦略、チャンス、協力、パーティ、パズルなど、さまざまな要素が組み合わさっています。たとえば、将棋やチェスは戦略重視の対戦型ボードゲームであり、プレイヤーは駒の動かし方や戦術を考えながら対戦します。一方、モノポリーやカタンの開拓者たちは、資源管理や交渉に基づくゲームで、プレイヤー同士がコミュニケーションを取りながら競い合うことが特徴です。

    近年、ボードゲームは単なる娯楽の枠を超えて、教育やチームビルディングなどの目的でも利用されています。教育現場では、算数や社会科の学習をより効果的に行うためのツールとして使用されることもあり、子供たちに楽しみながら学ぶ機会を提供します。また、チームビルディングイベントでは、参加者が協力して課題を解決することで、コミュニケーションや協力の重要性を学ぶことができます。

    ボードゲームの魅力の一つは、アナログな体験です。デジタルゲームが主流となっている現代において、ボードゲームは直接的な対話や身体性を重視します。実際に人と対面で遊ぶことで、緊張感や感情の交流が生まれ、より深い体験が得られます。また、ボードゲームは通常、対戦の勝敗だけでなく、楽しむこと自体を目的としているため、プレイヤー同士の親密な関係を築く手助けともなります。

    そのため、ボードゲームにはファミリー向けや友人同士で楽しむためのカジュアルなゲームから、専門的な戦略を必要とするゲーマー向けのものまで、幅広い選択肢があります。さらに、最近では日本国内外でのボードゲームカフェの増加や、オンライン販売の普及により、新しいゲームに触れやすい環境が整いつつあります。これにより、ボードゲームのコミュニティも拡大し、定期的にイベントや大会が行われるようになっています。

    ボードゲームは、単なる娯楽の一形態にとどまらず、友情や絆を深める手段としての側面も持っています。プレイヤー同士が共に過ごす時間を楽しみながら、思考力やコミュニケーション能力を養う機会を提供します。これからもボードゲームは、時代を超えて多くの人々に愛され続けることでしょう。

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