プレスリリース
ゲームベースの学習の日本市場(2026年~2034年)、市場規模(ゲーム購入、広告)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ゲームベースの学習の日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Game Based Learning Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、ゲームベースの学習の日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
日本のゲームベース学習市場は、2025年に1,045.3百万米ドルの規模に達しました。本調査会社は、2034年までに市場が5,214.4百万米ドルに達し、2026年から2034年の間に19.55%の複合年間成長率(CAGR)を示すと予測しています。この市場は、より没入型学習体験へのニーズの高まり、教育成果の改善、パーソナライズされた適応型学習アプローチ、企業研修とスキル向上イニシアチブ、スマートフォンの普及拡大といった複数の重要な要因によって牽引されています。
ゲームベース学習とは、インタラクティブなゲームを利用して学習とスキル習得を促進する教育戦略です。このフレームワークでは、学習者は特定の教育目標に沿って設計されたゲームシナリオや活動に参加します。チャレンジ、報酬、進捗といったゲーム要素を組み込むことで、このアプローチは参加者が学習プロセスに積極的に関与するよう動機付けます。ゲームベース学習の主な目的は、積極的な参加を促し、問題解決能力を磨き、批判的思考スキルを育むことで学習体験を豊かにすることです。ダイナミックでインタラクティブな環境に没頭することで、学習者は探索し、実験し、習得した知識を現実世界の文脈で応用するよう促されます。この手法は、複雑な概念の理解を深め、知識の定着を促進する上で特に有効であることが証明されています。ゲームベース学習は、正規教育、企業研修、専門能力開発イニシアチブなど、多様な分野で広く評価されています。その有効性は、学習を楽しく、かつ適切にすることで、最終的に知識定着の向上とパフォーマンス成果の強化をもたらす能力に根ざしています。
日本のゲームベース学習市場は、いくつかの主要な要因に牽引され、顕著な成長を経験しています。インタラクティブゲームが教育ツールとして、特に学習者のエンゲージメントを高め、批判的思考を育む上での利点がますます認識されています。さらに、学校や大学を含む教育機関が、ダイナミックで没入型の学習体験を創出するためにゲームベース学習法をカリキュラムに組み込んでいることも、もう一つの重要な成長促進要因となっています。また、企業部門では、従業員のスキルと生産性を向上させるためにゲームベースの研修プログラムを導入しています。加えて、スマートフォンの普及とデジタルデバイスの広範な利用により、ゲームベース学習はよりアクセスしやすく便利になり、その導入をさらに加速させています。市場は、教育目標に合わせたゲームデザインと技術革新を目の当たりにしており、これが日本の教育環境と専門能力開発イニシアチブにおける貴重な構成要素となっています。
本調査会社は、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析を、2026年から2034年までの国レベルの予測とともに提供しています。本レポートでは、市場をプラットフォーム、収益タイプ、およびエンドユーザーに基づいて分類しています。プラットフォームの観点からは、市場はオンラインとオフラインに分けられています。収益タイプに基づく分析では、ゲーム購入、広告、その他が含まれます。エンドユーザーの観点からは、K-12ゲームベース学習と高等教育ゲームベース学習に分類されています。地域別では、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場全てについて、包括的な分析を提供しています。
本市場調査レポートは、市場における競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価クアドラントといった競争分析がカバーされています。また、主要な企業の詳細なプロフィールも提供されています。本レポートで回答される主要な質問として、日本のゲームベース学習市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか、COVID-19が日本のゲームベース学習市場に与えた影響は何か、プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別で日本のゲームベース学習市場の内訳はどのようになっているのか、日本のゲームベース学習市場のバリューチェーンにおける様々な段階は何か、日本のゲームベース学習市場における主要な推進要因と課題は何か、日本のゲームベース学習市場の構造と主要プレイヤーは誰か、日本のゲームベース学習市場の競争度はどの程度か、といった点が挙げられます。
第1章には序文が記載されている。第2章には調査範囲と調査方法が記載されており、その中には調査目的、関係者、一次情報源と二次情報源を含むデータソース、ボトムアップアプローチとトップダウンアプローチによる市場推定、および予測手法が含まれている。第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。第4章には日本のゲームベース学習市場の導入として、概要、市場動向、業界トレンド、競合情報が記載されている。第5章には日本のゲームベース学習市場の状況として、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンドと、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。第6章には日本のゲームベース学習市場のプラットフォーム別内訳として、オンラインとオフラインそれぞれの概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。第7章には日本のゲームベース学習市場の収益タイプ別内訳として、ゲーム購入、広告、その他の概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。第8章には日本のゲームベース学習市場のエンドユーザー別内訳として、K-12ゲームベース学習と高等教育ゲームベース学習それぞれの概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。第9章には日本のゲームベース学習市場の地域別内訳として、関東、関西/近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国の各地域の概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、プラットフォーム別内訳、収益タイプ別内訳、エンドユーザー別内訳、主要プレイヤー、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。第10章には日本のゲームベース学習市場の競争環境として、概要、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限が記載されている。第11章には主要プレイヤーのプロファイルとして、会社A、B、C、D、Eそれぞれの事業概要、提供サービス、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントが記載されている。第12章には日本のゲームベース学習市場の業界分析として、概要、推進要因、阻害要因、機会を含むドライバー・阻害要因・機会、概要、買い手の交渉力、サプライヤーの交渉力、競争の度合い、新規参入の脅威、代替品の脅威を含むポーターの5つの力分析、およびバリューチェーン分析が記載されている。第13章には付録が記載されている。
【ゲームベースの学習について】
ゲームベースの学習(Game Based Learning, GBL)とは、教育やトレーニングの目的でゲームを活用する手法を指します。このアプローチは、学習者が楽しみながら知識やスキルを習得できるように設計されており、単なる娯楽を超えて教育的価値を持つツールとして位置づけられています。
ゲームベースの学習の特徴として、インタラクティブ性が挙げられます。学習者は受動的な情報受け取りではなく、ゲームの中で積極的に行動することが求められます。このインタラクションを通じて、学ぶ内容がより実践的で現実世界に即した形で身につくため、理解度が深まります。また、ゲームは実験的な学びを提供することができ、失敗しても安全な環境で試行錯誤が可能です。これにより学習者はリスクを恐れずに様々なアプローチを試みることができ、創造力を育むことができます。
さらに、ゲームベースの学習は、モチベーションを高める要素を多く含んでいます。ゲームは達成感や報酬を与える仕組みが組み込まれており、これによって学習者は「遊びながら学ぶ」という感覚を得ることができます。このため、長時間にわたって集中して取り組むことができ、学びの持続性が向上します。特にデジタルゲームは、視覚的な要素やストーリーテリングを活用して学習内容を魅力的に提示することが可能です。
ゲームベースの学習は、さまざまな分野で活用されています。言語学習や数学、科学教育、さらにはリーダーシップ研修やチームビルディングなど、多岐にわたるテーマが取り入れられています。教育機関だけでなく、企業の研修でも採用されており、従業員のスキル向上やチーム力の強化に寄与しています。
ただし、ゲームベースの学習には注意が必要な点もあります。ゲームのデザインが教育的目標に適合しているか、また学習者のニーズに合った内容になっているかを慎重に検討する必要があります。ゲーム自体が魅力的でも、教育的な効果が薄ければ学習効果は期待できません。また、ゲームに没頭しすぎて、本来の目的を忘れてしまうリスクも考慮するべきです。
近年、テクノロジーの進化により、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)を活用したゲームベースの学習が注目を集めています。これらの技術は、リアルな体験を提供し、さらに深い理解を促進することが可能です。教育者や企業は、これらの新しい技術を取り入れたコンテンツを開発し、より効果的な学習環境を構築しています。
ゲームベースの学習は、教育の新しい可能性を切り拓いており、今後ますます多くの場面で活用されることが期待されます。学習者の主体的な探求心を引き出し、楽しみながら知識やスキルを習得するための有力な手段として、ますますその重要性が高まっていくでしょう。
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