プレスリリース
クラウドゲーミングの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(スマートフォン、スマートテレビ、ゲーム機、タブレット、PC)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「クラウドゲーミングの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Cloud Gaming Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、クラウドゲーミングの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
日本のクラウドゲーミング市場は、2025年に2億480万米ドルに達しました。本調査会社は、2034年までに市場が17億1,090万米ドルに達し、2026年から2034年の間に26.60%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測しています。市場は主に、改良されたビデオコーデックや低遅延化など、ストリーミング技術の進歩により、クラウドゲーミングの応答性と楽しさが増したことで牽引されています。
クラウドゲーミングは、ゲームストリーミングまたはクラウドゲーミングサービスとも呼ばれ、ビデオゲームをプレイするための革新的なアプローチです。これは、ゲームをゲーム機や高性能PCなどのローカルハードウェアで実行する代わりに、データセンターにある強力なリモートサーバーを活用してゲームグラフィックを処理しレンダリングします。プレイヤーはスマートフォン、タブレット、スマートテレビ、または低スペックのコンピューターなど、さまざまなデバイスを使用してインターネット経由でこれらのゲームにアクセスし、操作することができ、高価なゲーミングハードウェアの必要性を排除します。クラウドゲーミングは、長いダウンロードやインストールなしに膨大なゲームライブラリに瞬時にアクセスできるなどの利点を提供します。また、プレイヤーはデバイス間をシームレスに切り替え、中断した場所から再開し、高性能ではないデバイスでも高品質なグラフィックとゲームプレイを楽しむことができます。ただし、その成功は応答性の高いゲームプレイを保証するための低遅延インターネット接続にかかっており、特定のゲームの利用可能性はクラウドゲーミングプラットフォームによって異なる場合があります。
日本のクラウドゲーミング市場は、いくつかの主要因によって堅調な成長を遂げています。第一に、高速インターネット接続の普及がこの分野の拡大に決定的な役割を果たしています。信頼性の高いブロードバンドが広く利用可能になったことで、ゲーマーは高性能なゲーミングハードウェアを必要とせず、お気に入りのタイトルに即座にアクセスして楽しむことができるようになりました。さらに、ゲーミングにおける利便性とモビリティへの需要の高まりが市場をさらに加速させています。クラウドゲーミングは、タブレット、スマートフォン、スマートテレビなどの複数のデバイスでゲームをプレイすることを可能にし、いつでもどこでもゲームにアクセスできるようにしています。このシームレスなクロスプラットフォーム互換性は、より幅広い層のユーザーを引き付け、市場の成長を促進しています。加えて、クラウドゲーミングのコスト効率も重要な成長要因となっています。ゲーマーは高価なゲーム機やPCに投資する必要がなく、サブスクリプションベースのサービスを通じて膨大なゲームライブラリにアクセスできます。この手頃な価格設定がゲーミングを民主化し、より多様で広範なユーザー層を引き付けています。これらの要因に加え、eスポーツや競技ゲーミングの新興トレンドも、予測期間中に日本のクラウドゲーミング市場を牽引すると予想されます。
本調査会社は、市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析と、2026年から2034年までの国レベルでの予測を提供しています。本レポートでは、市場をデバイスタイプ、ジャンル、技術、およびゲーマーに基づいて分類しています。
デバイスタイプ別の分析には、スマートフォン、スマートテレビ、ゲーム機、タブレット、PCが含まれます。
ジャンル別の分析には、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、戦略、シミュレーション、その他が含まれます。
技術別の分析には、ビデオストリーミングとファイルストリーミングが含まれます。
ゲーマー別の分析には、ハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーが含まれます。
また、レポートは、関東地方、関西/近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方を含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供しています。
市場調査レポートは、競争環境についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップの成功戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限などの競争分析がレポートに含まれています。また、主要な全企業の詳細なプロファイルも提供されています。主要プレイヤーには、Amazon Web Services Inc.、International Business Machines Corporation、Microsoft Corporation、Nvidia Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Corporation)、Ubitus K.K.などが含まれます。
このレポートでは、日本のクラウドゲーミング市場がこれまでどのように推移し、今後数年間でどのように推移するか、COVID-19が日本のクラウドゲーミング市場に与えた影響、デバイスタイプ、ジャンル、技術、ゲーマー別の日本のクラウドゲーミング市場の内訳、日本のクラウドゲーミング市場のバリューチェーンの様々な段階、日本のクラウドゲーミングにおける主要な推進要因と課題、日本のクラウドゲーミング市場の構造と主要プレイヤー、日本のクラウドゲーミング市場の競争の程度といった重要な質問に答えています。
第1章には序文が記載されている。
第2章には研究の目的、ステークホルダー、一次・二次情報を含むデータソース、ボトムアップおよびトップダウンアプローチによる市場推定、予測方法論といった範囲と方法論が記載されている。
第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。
第4章には日本のクラウドゲーミング市場の概要、市場の動向、業界のトレンド、競合情報といった導入が記載されている。
第5章には日本のクラウドゲーミング市場の2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンドと、2026年から2034年までの市場予測を含む状況が記載されている。
第6章には日本のクラウドゲーミング市場のスマートフォン、スマートTV、コンソール、タブレット、PCといったデバイスタイプ別の内訳が、それぞれ概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されている。
第7章には日本のクラウドゲーミング市場のアドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他のジャンル別の内訳が、それぞれ概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されている。
第8章には日本のクラウドゲーミング市場のビデオストリーミングとファイルストリーミングといったテクノロジー別の内訳が、それぞれ概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されている。
第9章には日本のクラウドゲーミング市場のハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーといったゲーマー別の内訳が、それぞれ概要、過去・現在の市場トレンド、市場予測とともに記載されている。
第10章には日本のクラウドゲーミング市場の関東、関西/近畿、中部、九州-沖縄、東北、中国、北海道、四国といった地域別の内訳が、それぞれ概要、過去・現在の市場トレンド、デバイスタイプ別内訳、ジャンル別内訳、テクノロジー別内訳、ゲーマー別内訳、主要プレーヤー、市場予測とともに詳細に記載されている。
第11章には日本のクラウドゲーミング市場の概要、市場構造、市場プレーヤーのポジショニング、トップ勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価クアドラントといった競合状況が記載されている。
第12章にはAmazon Web Services Inc.、International Business Machines Corporation、Microsoft Corporation、Nvidia Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Corporation)、Ubitus K.K.といった主要プレーヤーの、事業概要、提供サービス、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントを含むプロファイルが記載されている。
第13章には日本のクラウドゲーミング市場の推進要因、抑制要因、機会、ポーターの5つの力分析、バリューチェーン分析といった業界分析が記載されている。
第14章には付録が記載されている。
【クラウドゲーミングについて】
クラウドゲーミングとは、プレイヤーがゲームを実行するための物理的なハードウェアを持たずに、インターネットを介して遠隔地のサーバーでゲームをプレイする方式を指します。この技術の最大の利点は、プレイヤーが高性能なゲーム機やPCを必要とせず、手元のデバイス(スマートフォン、タブレット、低性能なPCなど)で最新のゲームを楽しむことができる点です。
クラウドゲーミングは、ゲームデータや処理の全てがクラウドサーバー上で行われ、その映像がストリーミングされる形でプレイヤーのデバイスに送られます。プレイヤーが操作を行うと、その情報がサーバーに送信されて反映され、再び映像がストリーミングされるという仕組みです。このため、ゲームが実行される場所は遠隔でありながら、プレイヤーにはあたかも目の前でゲームが展開されているかのように感じられるのです。
この技術は、ゲームの配信に必要なインフラストラクチャが整備されていることが大前提です。特に、低遅延かつ高帯域幅のインターネット接続が不可欠であり、多くのクラウドゲーミングサービスは5Gネットワークや光ファイバー回線を前提としています。遅延が大きいとプレイ体験に悪影響を及ぼすため、安定した通信環境が求められます。
現在、クラウドゲーミングサービスを提供する企業は増えています。例えば、Googleの「Stadia」や、NVIDIAの「GeForce NOW」、Microsoftの「Xbox Cloud Gaming」などが代表的です。これらのサービスを利用することで、プレイヤーはゲームを購入することなく、定額制でさまざまなゲームにアクセスできるようになります。また、購入したゲームを異なるデバイスでプレイできるという利点もあります。
さらに、クラウドゲーミングは、ゲーム開発者にとっても新たな収益モデルを提供する可能性があります。従来の販売モデルからサブスクリプションモデルへと移行することで、安定した収益が見込め、広範囲なユーザーへのアプローチが可能になります。これにより、多様なゲームがリリースされる土壌が整うとともに、インディーゲーム開発者にとっても新たな機会が生まれるでしょう。
一方で、クラウドゲーミングには課題も存在します。前述の通り、通信環境に依存するため、インターネット接続が不安定な地域では利用が難しくなります。また、サーバーの負荷が高まると、サービスの質が低下する可能性もあります。さらに、クラウドゲーミングでは、物理的な所有がないため、プレイヤーのゲームデータや実績がサービス終了とともに消失してしまうリスクもあります。
こうした課題を克服し、より多くの人々がクラウドゲーミングを利用できるようになるには、インフラ面での整備やサービス提供者による技術革新が求められます。それでも、クラウドゲーミングは、ゲームのプレイ方法を根本的に変える可能性を秘めた革新的な技術であり、今後の展開に注目が集まっています。
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