報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年3月23日 09:00
    株式会社マーケットリサーチセンター

    映像効果の日本市場(2026年~2034年)、市場規模(映画、テレビ、ゲーム、広告、映画、テレビ、ゲーム、広告)・分析レポートを発表

    株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「映像効果の日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Visual Effects Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、映像効果の日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

    ■主な掲載内容

    日本のビジュアルエフェクト市場規模は2025年に6億7,390万米ドルに達しました。本調査会社は、2034年までに同市場が11億8,140万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)6.44%で成長すると予測しています。アニメや映画における高品質なCGIへの需要増加、AIを活用したビジュアルエフェクトの進歩、国際的なコラボレーションの増加、ストリーミングプラットフォームの成長、ゲームおよびバーチャルプロダクションの拡大、クリエイティブ産業への政府支援、そして視聴者の期待の変化が、日本のビジュアルエフェクト市場シェアを拡大させています。

    日本のVFX市場の成長は、高品質なアニメーションと没入型ゲーム体験に対する世界的な需要の高まりによって主に牽引されています。例えば、2024年8月20日現在、日本のアニメーション業界では、生産効率の向上と深刻な人手不足の緩和を目指し、生成AIの導入がますます進んでおり、背景美術の制作など、かつては1週間かかっていた作業がAI技術によりわずか5分で可能になりました。この導入は、業界の成長に対応し、高い制作水準を維持し、労働条件を改善することを目的としています。アニメ市場は2022年に2.9兆円(約197億米ドル)規模と推定され、前年比7%増を記録しました。長年にわたり世界的リーダーである同国のアニメーション産業は、ストーリーテリング、リアリズム、視覚的魅力を高めるため、高度なCGIおよびVFX技術を統合しています。NetflixやAmazon Primeのようなストリーミングプラットフォームは、日本のアニメーションコンテンツに多額の投資を行っており、これが高度なVFXソリューションの必要性を促進しています。さらに、ゲーム業界は特にオープンワールドゲームやロールプレイングゲーム(RPG)において、超リアルな環境を創出するために最先端のVFXを導入しています。AI駆動のアニメーション、モーションキャプチャ技術、リアルタイムレンダリングの採用が、制作ワークフローをさらに効率化しています。国際的なコラボレーションが増加するにつれて、日本のVFXスタジオは世界中の視聴者の高まる期待に応えるため、技術力を拡大しており、エンターテインメントとデジタルコンテンツ制作の両方において業界を重要なプレーヤーにしています。

    従来の映画やアニメーションを超えて、日本のビジュアルエフェクト市場は、拡張現実(AR)および拡張現実(XR)技術の進歩に牽引され、広告およびバーチャルプロダクションへと拡大しています。主要ブランドや広告主は、没入型コマーシャルやインタラクティブなキャンペーンを作成するためにVFXを活用し、消費者エンゲージメントを高めており、これが日本のビジュアルエフェクト市場の見通しに好影響を与えています。LEDボリュームステージやリアルタイムVFXレンダリングなどのバーチャルプロダクション技術は、映画やCM撮影でますます人気が高まっており、制作コストの削減と効率の向上に貢献しています。バーチャルインフルエンサーやAI生成ブランドアンバサダーの台頭も、ハイエンドVFX能力への需要を促進しています。さらに、日本の成長するメタバースへの取り組みは、超リアルなデジタル環境の開発を促進し、VFX専門家に新たな機会を提供しています。デジタルコンテンツ革新への継続的な投資と新興技術の統合により、日本のVFX市場はエンターテインメント以外の複数の産業で持続的な成長を遂げる態勢が整っています。例えば、2024年9月19日、電通グループは、5G、XR、メタバースなどの最先端技術を専門とする日本のスタートアップstu inc.への投資を発表しました。この戦略的提携は、stuの「Writers Room」や「Pre-Vis」ワークフローなどの革新的なアプローチを活用し、マーケティング支援とコンテンツ開発能力を強化することを目的としており、電通が技術革新を通じてエンターテインメント体験を進化させるというコミットメントを反映しています。

    本調査会社は、2026年から2034年までの国レベルでの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。本レポートは、市場をコンポーネント、製品、技術、およびアプリケーションに基づいて分類しています。コンポーネント別では、ソフトウェア、サービス、ハードウェアが含まれます。製品別では、シミュレーションFX、アニメーション、モデリング、マットペインティング、コンポジティングが含まれます。技術別では、AI(人工知能)、AR(拡張現実)が含まれます。アプリケーション別では、映画、テレビ、ゲーム、広告、その他が含まれます。地域別では、関東地方、関西/近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方の主要地域市場を網羅した包括的な分析も提供しています。

    市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要プレーヤーのポジショニング、主要な成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競争分析がレポートに含まれています。また、主要企業すべての詳細なプロファイルも提供されています。

    本レポートで回答される主要な質問は以下の通りです。日本のビジュアルエフェクト市場はこれまでどのように推移し、今後数年間でどのように推移するでしょうか?コンポーネントに基づいた日本のビジュアルエフェクト市場の内訳はどうなっていますか?製品に基づいた日本のビジュアルエフェクト市場の内訳はどうなっていますか?技術に基づいた日本のビジュアルエフェクト市場の内訳はどうなっていますか?アプリケーションに基づいた日本のビジュアルエフェクト市場の内訳はどうなっていますか?地域に基づいた日本のビジュアルエフェクト市場の内訳はどうなっていますか?日本のビジュアルエフェクト市場のバリューチェーンにおけるさまざまな段階は何ですか?日本のビジュアルエフェクト市場の主要な推進要因と課題は何ですか?日本のビジュアルエフェクト市場の構造はどうなっており、主要なプレーヤーは誰ですか?日本のビジュアルエフェクト市場における競争の程度はどのくらいですか?

    第1章には序文が記載されている。
    第2章には調査の目的、ステークホルダー、データソース(一次情報、二次情報)、市場推定(ボトムアップアプローチ、トップダウンアプローチ)、および予測方法論といった調査の範囲と方法論が記載されている。
    第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。
    第4章には日本におけるビジュアルエフェクト市場の概要、市場動向、業界トレンド、競争インテリジェンスといった導入部分が記載されている。
    第5章には2020年から2025年までの市場の歴史的および現在のトレンド、および2026年から2034年までの市場予測を含む日本ビジュアルエフェクト市場の現状が記載されている。
    第6章にはコンポーネント別(ソフトウェア、サービス、ハードウェア)に分類された日本ビジュアルエフェクト市場について、それぞれの概要、2020年から2025年までの歴史的および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
    第7章には製品別(シミュレーションFX、アニメーション、モデリング、マットペインティング、コンポジティング)に分類された日本ビジュアルエフェクト市場について、それぞれの概要、2020年から2025年までの歴史的および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
    第8章にはテクノロジー別(AI、AR)に分類された日本ビジュアルエフェクト市場について、それぞれの概要、2020年から2025年までの歴史的および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
    第9章にはアプリケーション別(映画、テレビ、ゲーム、広告、その他)に分類された日本ビジュアルエフェクト市場について、それぞれの概要、2020年から2025年までの歴史的および現在の市場トレンド、2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
    第10章には地域別(関東地方、関西/近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方)に分類された日本ビジュアルエフェクト市場について、それぞれの概要、2020年から2025年までの歴史的および現在の市場トレンド、コンポーネント別、製品別、テクノロジー別、アプリケーション別の市場内訳、主要プレイヤー、および2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
    第11章には日本ビジュアルエフェクト市場の競争状況として、概要、市場構造、プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限が記載されている。
    第12章には主要プレイヤー(Company A、Company B、Company C、Company D、Company E)のビジネス概要、提供サービス、ビジネス戦略、SWOT分析、主要なニュースとイベントを含む企業プロファイルが記載されている。
    第13章には日本ビジュアルエフェクト市場の業界分析として、市場の推進要因、制約、機会、ポーターのファイブフォース分析、およびバリューチェーン分析が記載されている。
    第14章には付録が記載されている。

    【映像効果について】

    映像効果、一般に「VFX(Visual Effects)」と称されるこの技術は、現実には存在しない光景や、危険・不可能な状況、あるいはコストがかかりすぎるため実写では撮影できない要素を映像の中に創り出し、観客に視覚的な驚きや物語への没入感を提供する技術群の総称です。主に映画、テレビドラマ、CM、ゲーム、ミュージックビデオなど、あらゆる映像コンテンツの制作において不可欠な要素となっています。

    VFXの歴史は、初期の映画が生まれて間もない頃から、さまざまな視覚的トリックや光学的な手法を駆使して発展してきました。初期には「特殊効果(Special Effects: SFX)」として、ミニチュア、マットペインティング、光学合成、コマ撮りなど、物理的な手法やカメラ内での技術が中心でした。しかし、1970年代後半からコンピュータグラフィックス(CG)が映画制作に導入され始め、1990年代以降のデジタル技術の飛躍的な進化とともに、VFXはSFXから独立した、あるいはSFXと融合した現代の形へと変貌を遂げました。特に、実写素材とCG素材を違和感なく統合する「デジタル合成」の登場は、映像表現の可能性を劇的に広げました。

    現代のVFXを構成する主要な技術要素は多岐にわたります。最も中心的なのが、三次元の仮想空間でオブジェクトや環境を生成・レンダリングする「CG(Computer Graphics)」です。リアルなクリーチャー、壮大な建造物、広大な風景などが自在に創造されます。次に重要なのが、複数の異なる映像素材(実写フッテージ、CGエレメント、マットペイントなど)を一つの映像として統合する「コンポジット(Compositing)」です。この工程では、クロマキー合成(グリーンバックなど)、トラッキング、マッチムーブといった技術を駆使し、それぞれの素材が同じ空間に存在しているかのような整合性を実現します。

    さらに、「マットペインティング」は、CGと組み合わせることで無限の背景や拡張された環境を描き出し、現実世界では存在し得ない世界観を作り上げます。「モーションキャプチャ」は、俳優の動きをデジタルデータとして記録し、それをCGキャラクターに適用することで、リアルな動きや演技を再現します。炎、水、煙、爆発といった自然現象や物理現象をシミュレートする「エフェクトシミュレーション」もVFXの重要な柱であり、非現実的な現象に説得力を持たせます。また、俳優の容姿調整やアンチエイジングなどをデジタルで行う「デジタルメイクアップ」や「デジタルレタッチ」も広く用いられています。

    VFXは、物語に説得力と奥行きを与え、監督や脚本家の創造性を具体的な映像として表現する強力なツールです。宇宙での戦闘、恐竜の闊歩、魔法の呪文、未来都市の描写など、現実では撮影不可能なシーンを視覚化することで、観客を未体験の世界へと誘います。また、危険なスタントの代替、天候の変更、存在しない群衆の追加など、コストや安全性の観点から実写が困難な状況を解決する手段としても機能します。プリプロダクションでの「プレビズ」から、撮影現場での「オンセットVFX」、そして最終的な「ポストプロダクション」における合成・仕上げまで、VFXは映像制作のあらゆる段階に深く関与しています。

    近年では、ゲームエンジンを活用した「リアルタイムVFX」や、LEDウォールを背景に用いて実写とCG環境を同時に撮影する「バーチャルプロダクション」といった新しいワークフローが注目されており、制作プロセスの効率化と表現の即時性が向上しています。AIや機械学習の技術もVFX分野に導入されつつあり、例えば特定の要素の除去といった作業の自動化が進むことで、アーティストはより創造的な作業に集中できるようになっています。映像技術の進化と共にVFXの可能性は広がり続け、物語の限界を打ち破り、観客に忘れがたい視覚体験を提供し続けるでしょう。専門的な知識と芸術的センス、そして最新の技術を融合させることで、VFXは未来の映像表現を常に牽引していく存在です。

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