報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年4月1日 17:39
    株式会社グローバルインフォメーション

    ゲーム機市場:機種別、販売チャネル別、エンドユーザー別―2026年から2032年までの世界市場予測

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーム機市場:機種別、販売チャネル別、エンドユーザー別―2026年から2032年までの世界市場予測」(360iResearch LLP)の販売を4月1日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    ゲーム機市場は2025年に359億1,000万米ドルと評価され、2026年には395億4,000万米ドルに成長し、CAGR 10.21%で推移し、2032年までに709億6,000万米ドルに達すると予測されています。

    主な市場の統計
    基準年2025 359億1,000万米ドル
    推定年2026 395億4,000万米ドル
    予測年2032 709億6,000万米ドル
    CAGR(%) 10.21%

    ハードウェアのフォームファクター、プラットフォームサービス、および消費者の行動を統合した戦略的枠組みとして結びつける、現代のコンソールエコシステムに関する簡潔な概要

    ゲームコンソールの状況は、ハードウェアの革新、プラットフォームの経済性、そして消費者の行動のダイナミクスにまたがる多次元的なエコシステムへと進化しました。過去数世代にわたる製品開発において、業界関係者は、一面的だったハードウェア競争から、サービス、デジタルストアフロント、サブスクリプションモデル、コンテンツの独占性を重視した統合的な戦略へと移行してきました。このイントロダクションでは、そうした構造的な変化について簡潔に概説し、読者が続く詳細な分析を理解するための基礎を提供します。

    戦略的示唆を検証するための、一次インタビュー、サプライチェーン・マッピング、デジタルチャネル分析、シナリオ分析を組み合わせた厳密な混合手法による調査フレームワーク

    本レポートの基礎となる調査では、主要利害関係者へのインタビュー、サプライチェーンのマッピング、および包括的な2次調査を統合し、現代の業界動向を反映した知見を多角的に検証しています。1次調査では、ハードウェアメーカー、部品サプライヤー、流通パートナーの各社におけるプロダクトマネージャー、調達責任者、および上級営業幹部を対象とした構造化インタビューを実施し、設計上のトレードオフ、サプライヤーとの関係、および商品化の優先順位に関する第一線の視点を収集しました。

    コンソール市場において強靭な競争優位性を確保するため、製品、供給、流通、コンテンツの連携を重視した戦略的優先事項の統合

    結論として、コンソール業界は、ハードウェアのイノベーション、進化する収益化モデル、そして政策主導のサプライチェーンへの圧力が相まって、競争優位性を再定義する転換点に立っています。モジュール式の製品設計、多角的な調達、そして強固なサービスエコシステムを統合する企業こそが、関税によるコスト変動や変化する消費者の期待に対応する上で、最も有利な立場に立つでしょう。同様に重要なのは、地域市場の特性に合わせて商品化のアプローチを適応させる能力、そしてプラットフォームへの関与を深めるためのコンテンツや開発者との関係構築への投資です。

    よくあるご質問

    ゲーム機市場の市場規模はどのように予測されていますか?
    2025年に359億1,000万米ドル、2026年には395億4,000万米ドル、2032年までには709億6,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは10.21%です。

    ゲームコンソールのエコシステムの進化について教えてください。
    ハードウェアの革新、プラットフォームの経済性、消費者の行動のダイナミクスに基づく多次元的なエコシステムへと進化しました。

    半導体の進歩がコンソール市場に与える影響は何ですか?
    半導体設計とモジュール式ハードウェアアーキテクチャの進歩により、メーカーは開発サイクルを短縮し、差別化された製品ロードマップを追求できるようになりました。

    2025年の関税措置がコンソールサプライチェーンに与えた影響は何ですか?
    関税は特定の部品やアセンブリを対象としており、サプライヤーやOEM各社は調達体制を見直すことを余儀なくされました。

    コンソールのフォームファクターに基づく市場のセグメンテーションはどのようになっていますか?
    市場はハンドヘルドコンソール、ホームコンソール、ハイブリッドコンソールに分類され、各タイプについて次世代および前世代の層を分析しています。

    地域ごとの消費者行動の違いはどのようなものですか?
    南北アメリカでは、消費者の需要はエコシステムの充実度やサブスクリプション型サービスを重視しています。

    コンソール分野における長期的な競争優位性を確保するための戦略は何ですか?
    ハードウェアメーカーはデバイスの段階的なアップグレードとデジタルサービスの拡充を組み合わせる傾向が強まっています。

    業界リーダーが推進すべき協調的な取り組みは何ですか?
    モジュール型ハードウェア設計と部品標準化に投資し、サプライヤーの供給途絶に対応して迅速な部品交換を可能にすることです。

    本レポートの調査手法はどのようなものですか?
    主要利害関係者へのインタビュー、サプライチェーンのマッピング、および包括的な2次調査を統合しています。

    コンソール市場における競争優位性を確保するための戦略的優先事項は何ですか?
    モジュール式の製品設計、多角的な調達、強固なサービスエコシステムを統合することです。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 ゲーム機市場コンソール種別
    第9章 ゲーム機市場:流通チャネル別
    第10章 ゲーム機市場:エンドユーザー別
    第11章 ゲーム機市場:地域別
    第12章 ゲーム機市場:グループ別
    第13章 ゲーム機市場:国別
    第14章 米国ゲーム機市場
    第15章 中国ゲーム機市場
    第16章 競合情勢

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