報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年2月18日 21:15
    EMIRA

    EMIRA×PEP共催ビジネスコンテスト最終審査結果発表! 「ゲーム×エネルギー」について、 全国の学生がビジネスアイデアを考案! 最優秀賞は九州大学のチーム「MD」が受賞 エコバッグの利用を推進するアプリ『TSUKUMO』を提案

    「EMIRAビジコン2026 エネルギー・インカレ」レポート

    イノベーションを「エネルギー」という視点で読み解くことで未来を考えてゆくメディア「EMIRA」は、2026年2月14日、早稲田大学パワー・エネルギー・プロフェッショナル育成プログラム(PEP)とともに、ビジネスアイデアコンテスト「EMIRAビジコン2026 エネルギー・インカレ」を早稲田大学内にて開催し、当日EMIRA最優秀賞をはじめとした各賞の受賞者が決定しました。

    本コンテストは、早稲田大学を代表校に13大学が連携する5年一貫の博士人材育成プログラムである「PEP」と、「EMIRA」が共催。7回目の開催となる今回は、「ゲーム×エネルギー」というテーマで、ビジネスアイデアを全国の大学生・大学院生から募り、38チームの中から5チームが最終審査に進み、その頂点が決定しました。

    EMIRA最優秀賞を受賞したのは、エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』について発表した九州大学のチーム「MD」。受賞後のインタビューでは「最優秀をいただけて、とても嬉しく感じています。『TSUKUMO』を考えたとき、不安もありました。でも、作っていくうちにアイデアに愛着が生まれて、ここはもっとこうしたほうがいいとか、こういう人にアドバイスをもらおうとか、自分たちなりに頑張って、それが良い結果につながったのは嬉しいです」と語りました。


    <「EMIRA」 URL>https://emira-t.jp/


    ■出場5チームのプレゼン内容

    全38チームの中から、厳正な審査によって選ばれた5チームが本コンテストに出場。「ゲーム×エネルギー」をテーマとして、各チームがプレゼンテーションを展開しました。EMIRA最優秀賞は「エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』」を提案した「MD(九州大学)」が受賞。最優秀賞の詳しい発表内容は「EMIRA」で掲載予定です。また、KADOKAWA賞は「愛は世界を救う(早稲田大学)」、TEPCO賞は「HARVEST(明治大学)」、優秀賞は「桜!(東京理科大学)」と「わせぷろ(早稲田大学・芝浦工業大学)」が受賞しました。


    <EMIRA最優秀賞>MD(九州大学)

    テーマ:エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』

    発表概要:

    レジ袋購入の抑制と、エコバッグの継続的な利用を推進するアプリ「TSUKUMO」の開発を提案。まず、ユーザーはポイントカード機能が付いた専用エコバッグを購入し、本アプリに登録。買い物時に専用エコバッグのバーコードを提示し、本アプリでポイントを貯めていく。同時に、アプリ内で、オリジナルキャラクター「つくも」を育てる“放置型育成ゲーム”のプレイが可能となる。ポイントが貯まることでキャラクターが成長し、ポイント還元率が高まるほか、一定のレベルごとにクーポン配布を実施。ユーザーはポイントカードを使用するために自然とエコバッグを持参するようになり、キャラクターの成長とクーポン配布を目的とした長期使用にも繋がる。主な導入先はスーパーマーケットを想定し、収益源はエコバッグ販売と、つくもとの会話の中で登場する広告費の2つ。店舗側には、アプリ内のアンケートによる顧客データの獲得や、レジ袋とポイントカードが一体化することでレジでのやり取りが軽減されるといったメリットが生まれる。


    <KADOKAWA賞>愛は世界を救う(早稲田大学)

    テーマ:推しの光を創る 振り回し発電式ペンライト

    発表概要:

    ライブで大量に発生する「使い捨てペンライト(サイリウム)」のごみを減らすため、ライブ会場における観客の“振り回す”動作を利用して蓄電・発光するLEDペンライトの開発・販売を提案。それに伴い、発電量を可視化する専用アプリの制作もおこなう。LEDペンライトには軽い力で高回転を生み出す遠心力ローターを採用するほか、蓄電電力を使用する静音・蓄電モードも搭載。ライブ特有の動きで効率よく発電しつつ、静かなバラード曲では振り回さずに発光できるように設計する。また、LEDペンライトと専用アプリを連動させ、個人の蓄電量をランキング化してファン同士の競争心を刺激する、会場全員で目標発電量を目指すといったゲーム性も付与。設定したミッションの達成でダイナミックなステージ演出につながるなど、会場の一体感や達成感を生むとともに、観客の身体エネルギーが“推しへの貢献量”として評価されることによる体験価値の向上を狙う。幅広いジャンルのライブイベントで導入可能な汎用プロダクトとして展開を目指す。


    <TEPCO賞>HARVEST(明治大学)

    テーマ:バランスデンキ

    発表概要:

    電力を安定して届けることの難しさと大切さを体験的に学べる教育ボードゲームを提案。発電と消費の電力需給バランスを、シンプルな“すごろく”に落とし込んで再現する。プレイヤーは電力の司令塔である電力事業者になりきり、サイコロを振りながら一周一年を模したマスを進んでいく。軸となるのが、発電と消費のバランスを表した「需給バランスメーター」。アクシデントが起こる「イベントマス」、需給バランスメーターを発電側に動かす「発電マス」、需給バランスメーターを消費側に動かす「消費マス」が登場し、止まったマスに応じて需給バランスメーターが変化。発電と消費の差が大きいほどペナルティーポイントが付与され、ペナルティーポイントが最も少ないプレイヤーが勝者となる。なお、マスの効果により獲得した資金で、揚水式水力発電や省エネ要請といった「投資・設備カード」を購入して需給バランスメーターを調整することも可能。需給バランスメーターの振れ幅を抑えることでバランスを保ち、安定した運用を目指す。


    <優秀賞>桜!(東京理科大学)

    テーマ:エネルギー最適化ゲーム「タイモン」

    発表概要:

    家庭のスマートメーターと連携した育成ゲーム型DRプラットフォーム「タイモン」を提案。面倒な節電を“楽しいエネルギーマネジメント”に変えることを目指す。ゲームシステムとしては、電力需給が逼迫する時間帯にモンスターが襲来。節電量(下げDR)をタイモンの攻撃力として、地域全体で共闘する「電力防衛バトル」となっている。再生可能エネルギーが余剰となる時間帯の積極的な電力使用(上げDR)は「特別な餌やりイベント」となり、タイモンが成長していく。従来の電力アプリがポイント付与など外発的動機づけに頼っているのに対し、タイモンに対する愛着形成や地域への貢献による内発的動機づけを中核に据えることで、長期的なエンゲージメントの構築を狙う。また、社会側からのDRイベントをクエスト化することで、継続的にゲームに触れる機会が訪れるため、ゲーム行動も枯渇しない。電力需給最適化のほかに、顧客LTV向上とブランド強化を一挙に実現し、電力会社が抱える課題の解決につなげていく。


    <優秀賞>わせぷろ(早稲田大学・芝浦工業大学)

    テーマ:守れ!サステナブルシティ

    発表概要:

    子供たちがごみの分別の大切さを学べる落ちものパズルゲーム「守れ!サステナブルシティ」の提案。プレイヤーは上から降り注ぐさまざまなごみを適切に配置し、焼却処理していくことでハイスコアを目指す。同じ種類のごみを4つ以上つなぐことにより焼却されてスコアアップするが、同時にエネルギーを消費するため、都市のエネルギー量を表した赤いラインが下がっていく。また、分別に失敗するとエネルギーを大幅に失い、処理不能な埋め立てごみが増えてしまう。赤いラインまでごみが溜まるとゲームオーバーとなる。なお、現実世界で買った商品のバーコードを読み取ると、ゲーム内に読み取ったごみが登場。多様なごみを処理することでスコアが上がりやすくなるため、多くのバーコードを読み取ることでゲームが有利に働く。資源の分別と処理の際に消費するエネルギー量のバランスを、遊びながら学べる設計となっている。


    <審査員>

    下川哲(早稲田大学政治経済学術院教授)

    岡本淳史(東京電力ホールディングス株式会社 組織・労務人事室 人財・組織開発センター 所長)

    亀谷潮太(EMIRA編集長)


    <特別審査員>

    大畑慎治(O ltd. CEO Makaira Art&Design 代表/ザ・ソーシャルグッドアカデミア 代表)

    塩川洋介(ファーレンハイト213株式会社代表取締役 ゲームディレクター)


    <主催>

    EMIRA編集委員会(株式会社KADOKAWA、東京電力ホールディングス株式会社、株式会社読売広告社)、早稲田大学パワー・エネルギー・プロフェッショナル育成プログラム(PEP)


    <後援>

    早稲田大学スマート社会技術融合研究機構(ACROSS)、早稲田大学マーケティング国際研究所(MII)、早稲田大学ビジネススクール(WBS)、早稲田大学カーボンニュートラル社会研究教育センター


    <協力>

    早稲田大学 アントレプレナーシップセンター


    最優秀賞受賞者・審査員インタビュー

    コンテスト終了後、EMIRA最優秀賞を受賞した、九州大学のチーム「MD」の中島優さん、末永千絢さん、太田響さんと、コンテスト審査員のお二人にインタビューを実施しました。


    <EMIRA最優秀賞・MD(九州大学)「エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』」>


    ―EMIRA最優秀賞を受賞した、今の率直な感想を聞かせてください。

    中島さん:まさか、こんな大勢の中から選ばれて、一番という評価をもらえるとは思っていなかったのでとても光栄です。ほかのチームの皆さんの素晴らしいスライドや発表と比べた上で、良い評価をいただけたのは嬉しいです。


    末永さん:最優秀をいただけて、とても嬉しく感じています。「TSUKUMO」を考えたとき、正直こんなもので大丈夫なのかなと不安もありました。でも、作っていくうちにアイデアに愛着が生まれて、ここはもっとこうしたほうがいいとか、こういう人にアドバイスをもらおうとか、自分たちなりに頑張って、それが良い結果につながったのは嬉しいです。


    太田さん:ここまで来られると思っていなかったので、本当に嬉しいです。僕たちが一番力を入れていたのがゲーム性の部分だったのですが、そこを講評でも評価してもらえたのがよかったです。


    ―発表テーマである、「エコバッグの継続利用」という内容に着目したきっかけは何ですか。

    末永さん:企画出しの最初のほうに、エコバッグやマイボトルってすぐに忘れちゃうよねという話が持ち上がりました。また、最近はキャッシュレス時代だよねという話もあり、そういった雑談によって生まれた点と点がつながって誕生したアイデアです。私たちは大学でどのように体験を提供するかについて研究しており、没入感の向上を考えたとき、使用と連動してエコバッグが育っていくという体験性は非常に面白いと思いました。


    太田さん:このチームはゲームに関して知見が深いメンバーが集まったので、ゲームの企画はポンポン出たのですが、そこからビジネスアイデアに昇華させるところに苦戦しました。そこで、最初の雑談にゲーミフィケーションを結び付けて考えたときに「ポイントを付ける」という発想が生まれ、そこをうまく活かせないかと考え、エコバッグやマイボトルを使うごとにポイントが貯まるというのを考えました。


    中島さん:たしか、マイボトルについて言い出したのは僕だったと思います(笑)。つい忘れがちなものに、持っていくとポイントが付与されたり、育っていくというような要素があったら忘れにくいだろうな、と。アイデアを出し合う中で、それがどんどん発展していった形だったかと思います。


    ―実際にこの事業を進めていくとしたら、どのような課題があると思いますか?

    太田さん:先ほども申し上げた通り、ビジネスに詳しいメンバーがいないので、資料作りや発表もそこがネックになっていました。ですから、本当に事業として進めていくとしたら、同じ大学のなかで新たにメンバーを募り、弱い部分を補ってもらう必要があると思います。


    末永さん:個人データを扱うというところで、やはりセキュリティ面の強化は必要だと思います。また、エコバッグ紛失時にどういう対応をするのかなど、悪用や犯罪防止をしっかり考えていきたいです。


    中島さん:今回、発表をする上であえて言わなかった課題がいくつかありました。たとえば、エコバッグを二個持ちたい場合はどうすればいいか、などですね。そういった部分をしっかり詰めていくべきだと思います。


    ―この研究の今後について、どのようにお考えですか。今後ビジネスとして形にしたいといったお気持ちがあれば、教えてください。

    末永さん:これをビジネスとして出していきたいというよりは、誰かに実現してほしいという気持ちが強いです(笑)。もし今後、機会があり、この人たちとなら一緒にできるのではないかという仲間が集まれば、頑張ってみたいとも思います。


    中島さん:リーダーの末永さんと一緒で、実現させるべく動くというよりは、今回の経験を生かして新しいことに挑戦していきたいと考えています。今後、ご縁や巡りあわせがあって実現できる運びになったら、挑戦してみたいという気持ちもあります。


    太田さん:もちろん実現可能性を考えながら企画を練っていましたが、ビジネス展開をあまり考えていなかったので、正直世に送り出すというところではまだ現実感がありません。ただ、こういう機会をいただき、ほかのグループの発表も聞いて、ビジネスの刺激をかなりいただきました。この企画が実現できるかはわかりませんが、ビジネスに対するハードルは確実に下がり、視野は広がったと思います。


    <特別審査員 ファーレンハイト213株式会社代表取締役・塩川洋介氏>


    ―5組のアイデアについてどのように感じましたか?率直な感想をお願いいたします。

    普段、学生さんのビジネスアイデアを聞く機会はあまりないのですが、今回はゲームがテーマということで、ご縁をもらい参加させていただきました。皆さんがいろんな側面からテーマを考えていて、努力の結晶が見られてよかったです。いい意味で粗削りなところも含め、テーマについて真剣に向き合ってきたというのが、どのチームからも伝わってきました。


    ―「ゲーム×エネルギー」のテーマに関連して、ゲームが生み出すエネルギーの可能性など、ご自身のお考えを教えてください。

    ここ数年はAIが発展していますよね。ゲーム開発においてもAIが無視できない存在になっている中で、AIが普及することによりPCのメモリーの値段が高騰しているといった副次的な影響も出てきています。そのさらに裏側には、PCを動かすための膨大な電力が必要です。デジタルコンテンツを生み出すことと電力は連鎖的につながっていくものだと思います。もちろん、ゲームもエネルギーと無縁ではいられないので、将来的には電力やエネルギーの会社などとなんらかの手を組む可能性もあります。


    ―特に印象に残ったチームとその理由を教えてください。

    皆さんゲームにしっかり向き合ってくれていたのですが、実際に作り、テストプレイまでしていた明治大学HARVESTの「バランスデンキ」は印象的でした。アナログゲームという特性を生かし、机上の空論ではなく、ちゃんと形にしていたことに感心しましたね。ゲームを制作するときに、プロも同じことをするんですよ。それを学生のうちからやってらっしゃるのはすごいなと思います。また、チームの方が、ボードゲームの本場であるヨーロッパにいらっしゃったという話がありました。そういった個人のバックボーンがアイデアに生かされたところも興味深かったです。


    ―ゲーム業界に携わるご自身の立場から、勉学に励む、全国の学生にアドバイスなどをお願いします。

    今回、この「エネルギー×ゲーム」というテーマをきっかけに、全チームの方々がゲームについて考えてくれたと思います。これまで、ゲームにはプレイヤーとして携わってくれていた人が多いと思うのですが、実際には仕事になるものでもあるので、皆さんがゲームについて考えてみて、「ゲームを考えるの、楽しいかも」と思ってもらえたら、ぜひゲーム業界の門戸を叩いてもらえたら嬉しいです。ゲーム業界を目指す学生さんは、なにか技術を身に着けるというより、自分で積極的に考えて動けることが大切です。EMIRAビジコンも、自分たちでやろうと手を上げないとできないことですし、自ら行動した経験が糧になると思います。AIの発展など、日々変化が訪れる時代において、個人個人のスキルよりも前向きさや積極性といったメンタリティが重要だと感じます。


    <審査員 東京電力ホールディングス株式会社・岡本淳史氏>


    ―5組のアイデアについてどのように感じましたか?率直な感想をお願いいたします。

    ものすごく時間をかけて緻密に練られたもの、反対に感覚的な発想で考えられたものがありました。どちらが良い悪いではなく、非常に多種多様なアイデアが出てきており、また提案に自信をもって発表されているのが見ていてわかりました。そういう意味で学生にとって成長につながるとてもいい場だし、「皆さん頑張っていらっしゃるな」という印象を受けました。


    ―特に印象に残ったチームとその理由を教えてください。

    TEPCO賞を受賞した明治大学「HARVEST」の「バランスデンキ」は「同時同量」の実現という電力会社のマニアックな内容をしっかり研究しながら、しっかりボードゲームに作り上げてくれました。販売ターゲットはまだまだ磨ける部分がある話はご本人たちにもさせていただきましたが、電力に関心をもってもらうとか、電力とは何か、を知ってもらうための授業教材など、少し発想を広げたら実用化の可能性がもっとありそうだと思い、印象に残っています。

    また、東京理科大学「桜!」の「エネルギー最適化ゲーム『タイモン』」は大変興味深かったです。上げDR(デマンド・レスポンス)や下げDRという、電力会社においても重要な課題に着目し、電気をご使用いただいているお客さまに、ゲームを通じてそれを考えてもらうように促すというのは大事なことだと思いました。たとえば太陽光によって多く発電していても、需要が足りず出力制限をせざるを得ないようなときには上げのDRをやって需要を作り出す。逆に、足りないときは下げのDRをお願いする。自然のエネルギーはコントロールできない部分があるため、そういった行動が必要になっていきます。企業など大きなお客さまもそうですが、今後は各家庭のお客さまにもご協力いただく形になっていくと思いますので、そういった意識を一般に浸透させるというアイデアは素晴らしいと感じました。


    ―人財・組織開発センター所長としてのご自身の立場から、勉学に励む、全国の学生にアドバイスなどをお願いします。

    チャレンジという点において、日本は弱いなという感覚があります。つまり、一生懸命働いたお金を将来の投資に回すという発想がどうしても欠けてしまうのです。リスクを正しく見積もって、未来の投資につなげていくという意識を、社内でどのように伝えていくか私も常に考えています。今回、EMIRAビジコンに出てくださった皆さんは、まさにそういった部分をよく勉強されていました。まだ練るべきところはありますが、未来に投資する気持ちの部分を強く持っていらっしゃるので、ぜひこれは今後も強く保ち続けてもらいたいなと思います。また、これは社内研修でも必ず言うことなのですが、皆さんには“稼ぐ”ということを意識してもらいたいと思っています。相手のために何かをしているから、相手はそれに対して対価を支払ってくれる。これが“稼ぎ”になります。だから、目線は自分ではなく、お金を渡してくれる人のところに向けて、誰かのためになる、社会のためになることで稼ぎが形成されていくということを考えてもらいたいです。

    最後に、我々の業界を目指している学生さんから、よく「電気のことは勉強したほうがいいの?」と聞かれます。もちろん知っているに越したことはありませんが、どちらかというと人間の自然な感覚というか、リベラルアーツの部分を大切にしてもらいたいとお伝えしています。冒頭で、感覚的な提案をしていた学生さんもいらっしゃったというお話をしましたが、そういった部分は勉強しても身につかないところだと思います。学生のうちに趣味や教養の幅を広げ、理屈だけでは説明が難しい、感覚的な部分を磨いていただくことが大切かなと思います。


    ■EMIRA

    EMIRA(エミラ)は、イノベーション(変革)を「エネルギー」という視点で読み解くことで未来を考えてゆくメディアです。

    <メディア公式サイト>

    https://emira-t.jp/