報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年7月2日 14:02
    株式会社グローバルインフォメーション

    モバイルエンターテインメント市場:コンテンツ種別、収益化モデル、プラットフォーム種別、流通チャネル別―2026年~2032年の世界市場予測

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「モバイルエンターテインメント市場:コンテンツ種別、収益化モデル、プラットフォーム種別、流通チャネル別―2026年~2032年の世界市場予測」(360iResearch LLP)の販売を7月2日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    モバイルエンターテインメント市場は、2025年に1,243億4,000万米ドルと評価され、2026年には1,388億米ドルに成長し、CAGR 11.93%で推移し、2032年までに2,737億9,000万米ドルに達すると予測されています。

    主な市場の統計
    基準年2025 1,243億4,000万米ドル
    推定年2026 1,388億米ドル
    予測年2032 2,737億9,000万米ドル
    CAGR(%) 11.93%

    デバイスの革新、AIによるコンテンツ生成、ハイブリッド型収益化の融合が、オーディエンスのエンゲージメントと製品戦略をどのように再構築しているかについての展望

    モバイルエンターテインメントの分野は、コンテンツ形式、デバイスの機能、収益化モデルのシームレスな融合に牽引され、急速な変革の段階を迎えています。消費者は今や、状況に応じて適応するエンターテインメントを期待しています。通勤中のショートクリップ、運動中の没入型空間オーディオ、夜間のエピソード形式のインタラクティブ動画、そしてちょっとした待ち時間での軽量なクラウドゲーミングなどです。その結果、製品ロードマップでは、アテンションエコノミーの力学と、リピート利用を促進するより深いエンゲージメント戦略とのバランスを取らなければなりません。

    経営幹部へのインタビュー、消費行動のテレメトリ、シナリオ分析を組み合わせた包括的な多角的調査アプローチにより、厳密に検証された戦略的インサイトを導出

    本レポートは、堅牢で説得力のあるインサイトを確保するため、多角的な手法を用いて1次調査と2次調査を統合しています。1次調査には、コンテンツスタジオ、プラットフォーム事業者、デバイスメーカー、広告ネットワークの専門家、規制当局の専門家らの上級幹部への構造化インタビューが含まれ、クリエイターやプロダクトリーダーとの詳細な対話によって補完されています。定量的なデータは、消費者行動調査、アプリテレメトリ、およびデバイス種別ごとの利用パターンを明らかにする匿名化された消費シグナルから得られました。これらの主要なデータは、業界固有のパフォーマンス指標や公開情報と照合され、動向の検証や戦略的意図の解釈に活用されました。

    持続的な競争優位性を確保するため、クリエイティブ、技術、および商業的な投資を整合させるべく、戦略的優先事項と中核的な課題を統合しました

    サマリーでは、モバイルエンターテインメントは、技術力、クリエイティブの規模、および商業的な柔軟性が競合上の勝敗を左右する段階に入っています。AIによるコンテンツ生成、クラウド配信、そして進化するデバイスのフォームファクターの融合は、実現可能な体験の幅を広げると同時に、製品、コンテンツ、および商業チーム間の業務連携に対するハードルも高めています。クロスデバイスでの一貫性、ハイブリッドな収益化、そして強靭な供給関係を重視する組織は、短期的な混乱を乗り切り、新たな消費行動を活かすためのより良い体制を整えることができるでしょう。

    よくあるご質問

    モバイルエンターテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
    2025年に1,243億4,000万米ドル、2026年には1,388億米ドル、2032年までには2,737億9,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは11.93%です。

    モバイルエンターテインメント市場におけるデバイスの革新やAIによるコンテンツ生成はどのように影響していますか?
    デバイスの機能や収益化モデルのシームレスな融合により、消費者は状況に応じたエンターテインメントを期待し、製品戦略が再構築されています。

    参加型フォーマットやクラウドネイティブ配信が市場に与える影響は何ですか?
    受動的な消費から参加型エンターテインメントへの移行が進み、ユーザー定着率やバイラル性の指標が向上しています。

    2025年の料金改定はハードウェア依存型のエンターテインメント体験にどのような影響を与えていますか?
    関税変更により、デバイスOEM各社は部品調達や組立拠点の見直しを迫られ、地域サプライヤーへの調達シフトが進んでいます。

    モバイルエンターテインメント市場のセグメンテーション分析はどのような洞察を提供していますか?
    コンテンツの種類に基づく分析により、価値創出のポイントや経営陣が注意すべき課題が明らかになります。

    地域ごとの行動様式や決済エコシステムはどのように異なりますか?
    南北アメリカではサブスクリプションと広告支援型の消費形態が好まれ、ローカライズされたコンテンツへの需要が高まっています。

    将来の市場リーダーシップを決定づける要因は何ですか?
    コンテンツクリエイター、プラットフォーム、アドテックベンダー、インフラプロバイダー間の戦略的な競合動向と提携パターンが重要です。

    経営陣に向けたアクションはどのように優先順位付けされていますか?
    ハイブリッド収益化の実験、AIツールへの投資、クロスデバイス体験の設計が優先されています。

    調査アプローチはどのように構成されていますか?
    1次調査と2次調査を統合し、消費者行動調査やアプリテレメトリを用いて厳密に検証された戦略的インサイトを導出しています。

    持続的な競争優位性を確保するための戦略的優先事項は何ですか?
    クリエイティブ、技術、商業的な投資を整合させることが求められています。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 モバイルエンターテインメント市場:コンテンツタイプ別
    第9章 モバイルエンターテインメント市場収益化モデル別
    第10章 モバイルエンターテインメント市場:プラットフォームタイプ別
    第11章 モバイルエンターテインメント市場:流通チャネル別
    第12章 モバイルエンターテインメント市場:地域別
    第13章 モバイルエンターテインメント市場:グループ別
    第14章 モバイルエンターテインメント市場:国別
    第15章 米国モバイルエンターテインメント市場
    第16章 中国モバイルエンターテインメント市場
    第17章 競合情勢

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