プレスリリース
ライブストリーミング市場、2033年までに1兆2,342億米ドルに達すると予測
市場は支配的なプレーヤーを超えて急速に多様化しています。ゲームやeスポーツの隆盛に伴い、視聴時間は増加傾向にありますが、地域プラットフォームやライブコマースといった新たな収益モデルの出現は、市場の大きな進化を示しています。
世界のライブストリーミング市場は2024年に1,357億米ドルと評価され、2025年から2033年の予測期間中に27.8%のCAGRで成長し、2024年の1兆2,342億米ドルから2033年には8,080億米ドルに達すると予想されています。
ライブコンテンツへの視聴者の関心は驚異的なレベルに達し、日々のメディア消費におけるその役割を確固たるものにしています。2024年には、個人がオンラインストリーミングの視聴に費やす時間は1日平均1時間22分に達します。さらに、視聴者の関心は持続的で、1回のライブ配信に費やされる平均時間は25分を超え、これは他の動画形式を凌駕する数字です。その膨大な量には驚異的で、2024年第2四半期だけで、ライブ配信コンテンツの総視聴時間は85億時間に上りました。TwitchとYouTube Gamingだけを見ても、毎日の視聴者数は一定しており、ライブ配信の同時視聴者数は300万から360万の間で変動しています。そのエンゲージメントの強さは、43年分に相当するライブ配信コンテンツが毎分消費されているほどです。
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これらの力強いトレンドは減速の兆しを見せておらず、ライブストリーミング市場の堅調な未来を示唆しています。2025年第1四半期の予測では、ライブコンテンツの視聴時間が297億時間へと大幅に増加すると予測されています。基本的な視聴習慣も強化されており、例えば、ライブストリーミングセッションの平均視聴時間は2025年も25.4分で堅調に推移すると予想されています。このような深く持続的なエンゲージメントは、コンテンツ制作者や広告主にとって肥沃な土壌となります。これは、視聴者が単なる受動的な傍観者ではなく、ダイナミックでインタラクティブなデジタル環境における積極的な参加者であることを示しています。質の高いインタラクティブコンテンツへの取り組みは、非常に注目度の高い市場において、間違いなく大きな利益を生み出すでしょう。
モバイルデータ消費の爆発的な増加は、高解像度ストリーミングによって直接促進されている
モバイルファーストの消費の増加は、ライブストリーミング市場の重要な推進力となっています。しかし、外出先でのストリーミングは、データインフラへの大きな負荷をもたらします。モバイルデバイスでの標準解像度(SD)でのストリーミングは、1時間あたり0.5GBから1.5GBのデータを使用します。ユーザーの品質に対する期待が高まるにつれて、データ使用量も増加します。高解像度(HD)ストリーミングでは、1時間あたり2~3GBというより大規模なデータを使用します。一方、超高解像度コンテンツの需要はデータ需要をさらに押し上げ、4Kストリーミングでは1時間あたり7~8GBものデータを使用します。この急激な増加は、消費者とネットワークプロバイダーの両方に深刻な影響を及ぼします。
高品質ストリーミングの影響は、具体的なユースケースで顕著に表れています。5Gユーザー1人が4Kでスポーツのライブストリーミングを視聴すると、わずか1時間で10GBもの膨大なデータを消費する可能性があります。こうした個々の習慣が、膨大な総需要の増加につながっています。2024年には、平均的なモバイルデータ加入者の月間消費量は約22GBでした。この数値は2025年には月間25GBに増加すると予測されています。その結果、動画アプリケーションからの月間モバイルデータトラフィック量は、2024年には111.45エクサバイトという膨大な量に達しました。これらの統計は、ネットワークの進化とライブストリーミング市場の共生関係を強調しており、一方の進歩がもう一方の成長を促しています。
ライブコマース革命は従来のEコマースの売上記録を破り続けている
ライブコマースは、エンターテイメントと即時の購買力を融合させ、小売業に変革をもたらす力として台頭しています。ライブストリーミング市場でこのチャネルを活用しているブランドは、驚異的な販売実績を達成しています。2024年の12時間にわたるTikTokライブショッピングマラソンでは、ある美容ブランドが1秒あたり平均2つの商品を販売することに成功しました。ライブコマースの規模は特にアジアで顕著で、市場規模は2024年に約3,700億ドルと評価されています。中国では、2024年のダブル11ショッピングフェスティバル中にライブストリーミングプラットフォームでの売上高が4億5,220万ドルという驚異的な額に達しました。成長は売上高だけでなく、成功した販売業者の数にも表れています。例えば、小紅書プラットフォーム上の100万元以上の売上高を生み出したライブストリーミングルームの数は、2024年に8.5倍に増加しました。
ライブコマースの勢いは世界中で高まっています。2025年の予測では、中国のeコマース売上高全体の25%以上をライブコマースが牽引すると予想されており、その有効性が証明されています。アジアが牽引する一方で、他の地域もこのトレンドを急速に取り入れています。南北アメリカ大陸のライブコマース売上高は2024年に推定270億ドルに達し、米国だけでも170億ドルに達すると見込まれています。さらに、米国のユーザーベースは急速に拡大しており、2025年には4,900万人のライブコマースユーザーがいると予測されています。この急速な普及は、オンラインショッピング行動の根本的な変化を示しており、ブランドが顧客と直接関わり、大きな収益を上げるためのライブストリーミング市場における新たな機会を生み出しています。
主要なライブスポーツイベントは、ストリーミングプラットフォームで世界中で膨大な視聴者数を獲得している
ライブスポーツは、ライブストリーミング市場全体において、視聴者数を牽引する最も強力な要因の一つであり続けています。主要イベントの独占配信権は、今や世界中で膨大な視聴者数を惹きつけています。2024年の顕著な例としては、ジェイク・ポール対マイク・タイソンのボクシング試合が挙げられます。この試合はNetflixで全世界で1億800万人という驚異的な視聴者数を記録しました。この傾向は2025年も続き、カネロ対クロフォード戦は同プラットフォームで全世界4110万人の視聴者を魅了しました。これらの数字は従来の放送視聴者数に匹敵し、場合によってはそれを上回っており、ファンのライブスポーツの視聴方法に決定的な変化が生じていることを浮き彫りにしています。
従来の放送局も、ライブストリーミング市場でのリーチ拡大を目指し、ストリーミング配信に力を入れています。2024年パリオリンピックでは、NBCユニバーサルが主にピーコックプラットフォームを通じて、合計235億分の放送をストリーミング配信しました。同様に、BBCスポーツのオリンピックオンライン中継は、記録的な2億1,800万回ストリーミング配信されました。個々のストリーマーの力も高まっています。ブラジルでは、ストリーマーのCazéTVが、2025年カンピオナート・パウリスタサッカーリーグ決勝で、同時視聴者数が516万人を超えました。彼のスポーツ専門番組は、2025年第1四半期だけで1億6,697万時間の視聴時間を記録しました。一方、eスポーツセクターは依然として市場の要であり、2025年第2四半期の視聴者数は7億2,900万時間に達しました。
教育、医療、企業コミュニケーションの専門分野がストリーミングを採用
ライブストリーミング技術の応用はエンターテイメントの域をはるかに超えて拡大し、ライブストリーミング市場の専門分野において大きな価値を生み出しています。2025年には、企業がこの効果的なコミュニケーションツールを取り入れるにつれ、世界中で6,000万件以上のウェビナーが開催される見込みです。ウェビナーは強力なリードジェネレーションエンジンとしても機能しており、平均リード単価は約72ドルと算出されています。B2Bマーケターにとって、これらのイベントは特に効果的で、イベントごとに500~1,000件のリードを生み出しています。組織はそれに応じて取り組みを拡大しており、現在、マーケターの57%が年間最大50件のウェビナーを開催しています。エンゲージメントも向上しており、2024年のウェビナーの平均参加者数は216人に達し、参加者の平均エンゲージメント時間は51分でした。
企業マーケティングにとどまらず、ライブストリーミングは医療や教育といった他の専門分野にも革命をもたらしています。2024年第1四半期には、約420万人のメディケア患者が遠隔医療を通じてケアを受けました。2025年には、遠隔医療利用者の世界規模での数は1億1,600万人を超えると予測されており、遠隔医療利用者は年間1,000人あたり88.6件の救急外来受診数を削減するとのデータもあります。eラーニング分野でも同様の急成長が見られ、協会主催のバーチャルミーティングには平均908人から1,356人が参加しています。ウェビナーへの登録者数は平均284人、実際に参加したのは164人です。バーチャルセッションの平均所要時間は54分と、実に多岐にわたります。こうした多様な用途は、ライブストリーミング市場全体の汎用性と重要性の高まりを物語っています。
バーチャルギフトによる新たな収益化で世界のクリエイター経済が拡大
クリエイターエコノミーはライブストリーミングエコシステムの活気ある中核であり、何百万人もの人々がコンテンツ制作でキャリアを築いています。世界では推定2億700万人がコンテンツクリエイターを自認しています。この巨大なコミュニティには、1万人から10万人のフォロワーを抱える4100万人のクリエイターが存在します。上位層では、10万人から100万人のフォロワーを抱えるクリエイターが200万人、100万人を超えるクリエイターが200万人います。ライブストリーミング市場におけるこの大規模で階層化されたコミュニティは、多様な収益化戦略を採用しており、特にバーチャルギフトは視聴者からの直接的なサポートとして人気が高く、収益性の高い手段として台頭しています。
様々なプラットフォームが、こうしたサポートを促進するために独自の仮想経済システムを開発しています。例えばTikTokでは、1仮想コインの価値は約0.01ドルです。ファンは様々な価値のギフトを購入・贈ることができ、「TikTok Universe」ギフトは44,999コインと最も高額です。YouTubeもギフト機能を導入しており、「ルビー」1個が1セントの価値となります。このシステムでは、クリエイターは視聴者から100ルビーを受け取るごとに1ドルの報酬を獲得できます。こうしたマイクロトランザクションベースのシステムは、クリエイターと視聴者の間に直接的な経済的なつながりを生み出し、コミュニティ意識を育むと同時に、ライブストリーミング市場全体を支える重要な収益源を提供しています。
ライブストリーミング市場におけるゲームセグメントの熾烈な競争
ゲーム業界は依然として市場で最も競争の激しい分野であり、プラットフォームは市場シェアをめぐって熾烈な争いを繰り広げています。新興プラットフォームのKickは大きな躍進を遂げています。2024年4月には、Kickの視聴者数は1億3,440万時間という驚異的な数字に達しました。2025年1月までに、プラットフォームは登録アカウント数5,000万件を突破しました。その成長は1日あたりのユーザー数にも反映されており、2025年初頭には平均40万人以上の視聴者と平均3,400のアクティブチャンネルを維持しています。これらの数字は、既存の秩序に対する真剣な挑戦を示しています。
新たな競争の台頭にもかかわらず、ライブストリーミング市場における既存プラットフォームは依然として大きな存在感を維持しています。長年のリーダーであるTwitchは、2024年の平均同時視聴者数が237万人に達しました。クリエイター基盤も依然として巨大で、2024年4月時点で約723万人のアクティブストリーマーがプラットフォーム上にいます。YouTube Gamingもまた、2024年には130万のユニークチャンネルを擁する強力なネットワークを誇り、主要プレイヤーとしての地位を固めています。これらのプラットフォーム間の激しい競争は、機能、テクノロジー、そして最も重要なクリエイター報酬モデルにおけるイノベーションを促進しています。優秀な人材と熱心な視聴者コミュニティをめぐる争いは、ゲームライブストリーミング業界を特徴づける重要な要素であり続けています。
魅力的な新しい収益モデルがストリーマーの収益の可能性を劇的に高めている
ライブストリーミング市場におけるプラットフォーム間の争いの重要な戦場は、ストリーマーの報酬です。収益分配モデルは、クリエイターが持続可能な収入を得られるかどうかに直接影響を及ぼします。Kickは、非常に有利な95/5のサブスクリプション収益分配率で、クリエイターを積極的に獲得しています。このモデルでは、4.99ドルのサブスクリプションごとに、ストリーマーは4.74ドルという驚異的な収益を得られます。これは、Twitchの標準的な50/50の分配率とは対照的です。Twitchでは、同等の5ドルのサブスクリプションから、ストリーマーはわずか2.50ドルしか得られません。このような差は、クリエイターにとってプラットフォームを乗り換える強力な経済的インセンティブとなります。
これらの分配が現実世界に与える影響は甚大です。Kickで100人の登録者を持つストリーマーは月額475ドルを稼ぐことになり、これはTwitchでの250ドルのほぼ2倍に相当します。視聴者数約200人の中堅カジノストリーマーの報告によると、Kickでの月収は3,000ユーロから5,000ユーロであるのに対し、Twitchでは1,500ユーロから2,000ユーロです。さらに優秀な人材を引き付けるため、Kickは安定した収入を提供するクリエイターインセンティブプログラムを導入し、条件を満たすストリーマーには時給16ドルを保証しています。トップクラスのTwitchストリーマーは依然として月額5,000ドルから30,000ドルを稼ぐことができますが、より有利な新しいモデルは、クリエイターコミュニティ全体の経済状況を根本的に変えるでしょう。
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ライブ音楽業界は前例のない世界的な広がりと経済的成功を収めている
ライブ音楽・イベント業界はストリーミングを全面的に採用し、新たな収益源と世界中のオーディエンスエンゲージメントの獲得に成功しています。ライブストリーミング市場のリーダーであるLive Nationは、2024年のチケット販売数が1億1,800万枚という驚異的な数字を記録しました。同社の事業規模は巨大で、2024年第2四半期だけで世界中で約1万5,000件のコンサートを開催し、3,900万人のファンを動員しました。2024年通期では、Live Nationの事業規模は約5万5,000件に拡大し、1億5,100万人という驚異的な動員数を記録しました。子会社のTicketmasterも、2024年に6億3,700万枚という驚異的なチケット販売数を記録しました。
個々のアーティストも、この高い需要の恩恵を受けています。2024年に開催されたドレイクの「アニタ・マックス・ウィン・ツアー」は、わずか12公演で20万枚のチケットを販売し、3,030万ドルという驚異的な収益を上げました。同様に、マライア・キャリーの「ザ・セレブレーション・オブ・ミミ」ツアーは、24公演で11万6,000枚のチケットを販売し、2,090万ドルの収益を上げ、高い収益力を示しました。これらのイベントのすべてがストリーミング配信されているわけではありませんが、膨大な動員数は、ライブエンターテイメントのエコシステムが活況を呈していることを示しています。このエコシステムでは、ハイブリッド形式や完全バーチャル形式への統合がますます進んでおり、ライブストリーミングの力を活用して、会場に足を運べないファンにもリーチすることで、収益性の高いライブストリーミング市場をさらに拡大しています。
世界のライブストリーミング市場の主要プレーヤー:
• Agile Content
• Amazon Inc.
• Dacast, Inc.
• Flux Broadcast
• HUYA Inc.
• IBM
• Mansueto Ventures LLC
• Meta
• Microsoft
• Periscope
• STREAMING.HR
• TikTok Inc.
• Vimeo, Inc.
• Other Prominent Players
主要な市場セグメンテーション:
コンポーネントタイプ別
• プラットフォーム
• サービス
アプリケーション別
• メディアとエンターテイメント
• ゲーム
• eスポーツ
• イベント
• 小売り
• 政府
• その他
地域別
• 北米
• ヨーロッパ
• アジア太平洋
• 中東およびアフリカ
• 南アメリカ
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