報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年1月19日 14:00
    学校法人近畿大学

    近畿大学文芸学部生がSDGsをテーマにしたゲームを考案 誰でも遊べるように素材やルール書をWEBサイトで一般公開

    学生がアナログゲームを考える様子
    学生がアナログゲームを考える様子

    近畿大学文芸学部(大阪府東大阪市)文化デザイン学科の学生が、「プロデュース学特論Ⅲ」の講義の一環として、遊びを通して社会課題について学ぶことができる、SDGsをテーマにした4種類のアナログゲーム(遊び)を企画・考案しました。令和8年(2026年)1月26日(月)の講義で、考案した遊びを学生自身が実際に体験し合う「遊びの体験」を行います。なお、考案した遊びは、誰でも自由に遊んでもらえるように、後日、WEBサイト上で一般公開する予定です。

    【本件のポイント】
    ●文芸学部生がSDGs17の目標の中から4項目を選定し、それらと「遊び」を組み合わせたアナログゲームを考案
    ●プレーヤーが遊びを通して社会課題を身近に感じ、自分事化してもらうことをめざす
    ●考案した遊びは、ダウンロードして誰でも遊べるようにWEBサイトで一般公開予定

    【本件の内容】
    文芸学部文化デザイン学科の講義「プロデュース学特論Ⅲ」では、「"遊び"を作ることができる大人になろう!」をテーマに掲げ、学生が社会課題に目を向け、問題提起や問題解決のきっかけとなるようなアナログゲームを企画・考案します。学生はこの講義を通じて、さまざまなプロジェクトのプロデュースのためには、技術や経験だけでなく、「遊び心」を散りばめることが重要で、それが興味のない人にも関心を持ってもらえる仕掛けとなることを学びます。講義を受講する学生は、事前に近畿大学生を対象に行ったSDGs17の目標に関するアンケート調査で、関心が高かった4項目(下に記載)にちなんだ4種類の遊びを考案しました。5~6人ずつの4チームに分かれて、自分たちと同世代の若者がどうすれば社会課題について自分事化できるかを考えながら、遊びの内容やルールを作り上げました。
    令和8年(2026年)1月26日(月)の講義で、各チームが考案した遊びを学生たち自身が体験し合い、内容や面白さ、改善点などを検証します。検証結果をもとに各チームで改善を行い、誰もが自由に遊べるように、ゲームの素材やルール書をWEBサイトで1月下旬に公開予定です。

    【開催概要】
    日時   :令和8年(2025年)1月26日(月)13:15~14:45
    場所   :近畿大学東大阪キャンパス A館2階204教室
    講義   :「プロデュース学特論Ⅲ」(担当教員:非常勤講師 藤田ツキト)
    参加者  :文芸学部文化デザイン学科学生 21名
    掲載サイト:株式会社シカトキノコホームページ
          https://shikatokinoko.co.jp/
          (1月下旬掲載予定)

    【学生考案の遊び】
    (1)もう健康じゃん (SDGs目標3 すべての人に健康と福祉を)
    ドンジャラをオマージュした健康がテーマの遊びです。健康に良い・悪い行動や習慣が描かれたコマをそろえ、ラウンドごとに示される人物をより健康にすることをめざします。ルールはシンプルで、初心者でもすぐに楽しめるのが魅力。人によって異なる健康の価値観に気づきながら、笑顔で遊ぶうちに自然と健康を見直せる遊びです。

    (2)BBB(Business Balance Battle) (SDGs目標8 働きがいも経済成長も)
    プレイヤーが社長となり自分の会社を経営する対戦型カード遊びです。業績や利益を表す「ワーク」と、福利厚生や働きがいを示す「ライフ」の2種類のポイントをカードで管理し、合計点の最大化をめざします。「ワーク」と「ライフ」がどちらかに偏るとボーナスやペナルティが発生するため、成長と働きがいのバランスが勝敗のカギ。イベントカードによる予期せぬ展開や駆け引きの中で、理想の経営と働き方をつかみ取りましょう。

    (3)まちをつくろう!憧れの市長かるた (SDGs目標11 住み続けられるまちづくりを)
    プレイヤーが市長となりSDGsの視点でまちづくりに挑戦する遊びです。基本はかるた形式で、人口・環境・産業・医療などの4つの要素を意識しながら札を取り、条件達成をめざします。便利さを取れば自然が減るなど、選択には必ずトレードオフが発生。運・判断力・計算を駆使して大切にしたい価値を選び、バランスの取れた理想のまちを育てます。最後は市長演説で成果を発表します。

    (4)リサイクル王国へようこそ ~マッチングの旅~ (SDGs目標12 つくる責任つかう責任)
    神経衰弱を通してリサイクルの仕組みを楽しく学べる遊びです。カードにはリサイクル前と後の姿が描かれており、正しく揃えることで「何が何に生まれ変わるのか」を体験的に理解できます。通常の神経衰弱に加え、個性豊かなキャラクターや逆転要素のある特別カードも登場。遊びながら会話が広がり、リサイクルへの関心や行動につながる知識が自然と身につきます。

    参考資料:令和6年度(2024年度)の講義で考案した「遊び」
    https://shikatokinoko.co.jp/memorial/culture/14032/

    【関連リンク】
    文芸学部
    https://www.kindai.ac.jp/lit-art-cul/