報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年7月3日 14:10
    株式会社グローバルインフォメーション

    機内エンターテインメント市場:コンポーネント別、システムタイプ別、プラットフォーム所有形態別、サービスクラス別、導入形態別、流通チャネル別、航空機カテゴリー別―2026年~2032年の世界市場予測

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「機内エンターテインメント市場:コンポーネント別、システムタイプ別、プラットフォーム所有形態別、サービスクラス別、導入形態別、流通チャネル別、航空機カテゴリー別―2026年~2032年の世界市場予測」(360iResearch LLP)の販売を7月3日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    機内エンターテインメント市場は、2025年に79億3,000万米ドルと評価され、2026年には86億1,000万米ドルに成長し、CAGR8.80%で推移し、2032年までに143億2,000万米ドルに達すると予測されています。

    主な市場の統計
    基準年2025 79億3,000万米ドル
    推定年2026 86億1,000万米ドル
    予測年2032 143億2,000万米ドル
    CAGR(%) 8.80%

    乗客の期待、機内技術の進化、そして現代の機内エンターテインメントを形作る戦略的課題の融合を概説する権威ある導入書

    機内エンターテインメントの現状は、進歩する機内技術、変化する乗客の期待、そして航空会社の商業的優先順位の変化が交差する地点に位置しています。近年、業界は画一的なアプローチから脱却し、コンテンツエコシステム、接続プラットフォーム、乗客の個人用デバイスが共存する、モジュール式でソフトウェア中心のモデルへと移行しています。その結果、ハードウェアの選定、コンテンツ戦略、接続環境の整備に関する意思決定には、現在、営業、エンジニアリング、規制対応の各チームによる連携した意見が必要となっています。

    一次インタビュー、技術的検証、規制分析を融合させた透明性の高い多角的調査手法により、実用的な検証可能な知見を導き出します

    本調査では、機内エンターテインメント分野における技術的、商業的、規制的な視点からの知見を相互検証するために設計された、多角的なアプローチを採用しています。主な情報源としては、航空会社のプロダクトオーナー、システムエンジニア、調達責任者への構造化インタビューに加え、技術ベンダーやコンテンツライセンサーとの議論を通じて、技術的制約やビジネスモデルを把握しています。二次分析では、公開されている規制関連書類、特許文献、最新の認証ガイダンスを取り入れ、技術的な考察が現在のコンプライアンス環境と整合していることを確認しています。

    乗客体験における持続的な競争優位性の柱として、モジュール型戦略、部門横断的な連携、データ駆動型の実行を強調した結論的な統合

    機内エンターテインメントは、技術的な可能性と、高まる乗客の期待、そして進化する商業的要請が交差する重要な転換点に立っています。分散型アーキテクチャ、機内接続性の向上、そしてより洗練されたコンテンツエコシステムの相乗効果により、航空会社は旅行の全行程にわたる顧客エンゲージメントを再構築する道筋を得ています。しかし、この可能性を実現するには、認証の複雑さ、権利管理、サプライチェーンのリスクを管理するために、調達、エンジニアリング、および営業チーム間の厳格な連携が不可欠です。

    よくあるご質問

    機内エンターテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
    2025年に79億3,000万米ドル、2026年には86億1,000万米ドル、2032年までには143億2,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは8.80%です。

    機内エンターテインメント市場における最近の技術的進展は何ですか?
    業界は画一的なアプローチから脱却し、モジュール式でソフトウェア中心のモデルへと移行しています。

    機内エンターテインメントのエコシステムにおける構造的変化は何ですか?
    分散型アーキテクチャへの移行が加速し、航空会社やサプライヤーはハイブリッドモデルへと移行しています。

    米国の関税措置は機内エンターテインメント市場にどのような影響を与えましたか?
    コスト、規制の複雑さ、およびサプライチェーンの再評価という追加的な課題をもたらしました。

    機内エンターテインメント市場における製品選択に影響を与える要因は何ですか?
    ハードウェア、コンテンツ、接続性、航空機タイプ、および客室クラスが交差して影響を与えます。

    地域ごとの動向は機内エンターテインメント戦略にどのように影響しますか?
    南北アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋地域で大きく異なります。

    機内エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?
    Astronics Corporation、Bluebox Aviation Systems、Digiserve、Global Eagle Entertainment Inc.、Gogo Inc.、Immfly、Inmarsat plc、Intelsat S.A.、Lufthansa Systems GmbH & Co. KG、Novair、Panasonic Avionics Corporation、Raytheon Technologies、Thales Group、Viasat, Inc.、Zodiac Inflight Innovationsなどです。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 機内エンターテインメント市場:コンポーネント別
    第9章 機内エンターテインメント市場システムタイプ別
    第10章 機内エンターテインメント市場プラットフォームの所有形態別
    第11章 機内エンターテインメント市場サービスクラス別
    第12章 機内エンターテインメント市場:展開モード別
    第13章 機内エンターテインメント市場:流通チャネル別
    第14章 機内エンターテインメント市場航空機カテゴリー別
    第15章 機内エンターテインメント市場:地域別
    第16章 機内エンターテインメント市場:グループ別
    第17章 機内エンターテインメント市場:国別
    第18章 米国機内エンターテインメント市場
    第19章 中国機内エンターテインメント市場
    第20章 競合情勢

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