報道関係者各位
    プレスリリース
    2026年2月2日 16:04
    株式会社グローバルインフォメーション

    デジタルゲーム市場:プラットフォーム別、ジャンル別、収益化モデル別、年齢層別、販売チャネル別、アプリケーション別- 世界予測2025-2032年

    株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「デジタルゲーム市場:プラットフォーム別、ジャンル別、収益化モデル別、年齢層別、販売チャネル別、アプリケーション別- 世界予測2025-2032年」(360iResearch LLP)の販売を2月2日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。

    デジタルゲーム市場は、2032年までにCAGR10.63%で4,453億5,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

    主な市場の統計
    基準年2024 1,984億2,000万米ドル
    推定年2025 2,183億米ドル
    予測年2032 4,453億5,000万米ドル
    CAGR(%) 10.63%

    プラットフォームの進化、消費者行動、技術導入、規制の変化が、ゲーム業界の利害関係者にとっての優先事項を再定義している状況を戦略的に概観します

    デジタルゲーム業界は転換点に立っており、イノベーション、消費者行動、グローバル政策が交錯し、スタジオ、プラットフォーム、パブリッシャー、サービスベンダーの優先事項を再構築しています。クラウドストリーミング、クロスプラットフォーム相互運用性、ライブサービス設計における近年の進歩は、プレイヤーがインタラクティブコンテンツを発見、消費、収益化する方法を拡大しました。一方、人口動態の変化と、競技eスポーツから治療的応用に至るまでの使用事例の拡大は、業界横断的にゲームの関連性を多様化させています。

    こうした背景のもと、リーダーは急速な製品革新と、ますます複雑化する流通・規制環境との両立を図らねばなりません。事業運営の柔軟性、人材戦略、技術提携が、組織が成長機会を捉えられるか、あるいは後れを取るかを決定づける時代となりました。デバイスクラスや収益化モデルごとにエコシステムが分断される中、戦略の明確さが競争優位性となります。本イントロダクションでは、短期的な選択と長期的なポジショニングの基盤となる中核的要素--プラットフォームの力学、ジャンルの進化、収益化アーキテクチャ、人口統計学的セグメンテーション、チャネル行動--を特定し、後続の分析の枠組みを示します。

    経営幹部インタビュー、政策分析、事例研究、再現可能な分析手法を組み合わせた透明性の高い三角検証調査により、業界インサイトを検証

    本調査は定性的・定量的アプローチを統合し、業界動向と影響に関する堅牢な三角測量的視点を提供します。1次調査では開発スタジオ、パブリッシャー、プラットフォーム運営者、ミドルウェアベンダー、サービスプロバイダーの幹部を対象とした構造化インタビューを実施し、地域パブリッシャーや教育・医療・防衛シミュレーション分野の実務家との重点的議論で補完しました。これらの対話により、運営上の意思決定、戦略的優先事項、政策変更やプラットフォーム移行に対する実世界の反応が明らかになりました。

    二次分析では、公開されている規制通知、プラットフォームポリシーの更新、特許出願、製品リリースノート、財務開示、業界誌などを活用し、一次調査結果を文脈化し、観察可能な行動パターンを特定しました。知見の相互検証は、最近の製品ローンチ、関税変更への対応としてのサプライチェーン調整、成功した地域進出戦略を検証したケーススタディを通じて行われました。調査手法の厳密性は、インタビュー手順の透明性ある文書化、定性データのためのコーディングフレームワーク、定量データセットのための再現可能な分析パイプラインを通じて維持されました。

    制限事項として、急速に変化するプラットフォームポリシーや地政学的動向により、公表から実施までの間に前提条件が変更される可能性があるため、結論では固定的な予測ではなく方向性の示唆と運用上の手段を強調しております。可能な限り、感度分析とシナリオベースの推論を用いて代替結果を検証し、推奨される行動に対するストレステストを実施しました。

    長期的なレジリエンスの鍵として、俊敏性、部門横断的な実行力、規制対応準備、機会分散化を強調した簡潔な総括

    デジタルゲーム業界の情勢は、技術・政策・消費者嗜好が複雑に相互作用する中で進化を続けます。技術アーキテクチャの俊敏性、収益化実験の積極性、サプライチェーン・規制計画の規律性を備えた企業が不確実性をより効果的に乗り切ります。製品・エンジニアリング・商業・法務チーム間の部門横断的な連携が、成功実行の決定的要因として繰り返し浮上します。

    さらに、娯楽を超え教育・医療・防衛分野へ広がるゲームアプリケーションは、専門領域の知見と実証に基づく設計への投資を厭わない企業にとって持続的な機会を提供します。地域戦略と現地パートナーシップは市場参入の重要な基盤であり続ける一方、持続的なライブサービス運営を支える人材育成と組織慣行が長期的な存続可能性を決定づけます。サマリーとして、思慮深い適応、優先順位付けされた投資、シナリオを意識した計画策定が、短期的な衝撃に反応する企業と回復力あるリーダー企業を分けるでしょう。

    よくあるご質問

    デジタルゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
    2024年に1,984億2,000万米ドル、2025年には2,183億米ドル、2032年までには4,453億5,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは10.63%です。

    デジタルゲーム市場における主要企業はどこですか?
    BANDAI NAMCO Holdings Inc.、CAPCOM Co., Ltd.、CD Projekt S.A.、Electronic Arts Inc.、Epic Games, Inc.、KONAMI GROUP CORPORATION、Microsoft Corporation、Nintendo Co., Ltd.、Sega Enterprises, Ltd.、Sony Group Corporation、Square Enix Holdings Co., Ltd.、UBISOFT ENTERTAINMENT S.A.などです。

    目次

    第1章 序文
    第2章 調査手法
    第3章 エグゼクティブサマリー
    第4章 市場の概要
    第5章 市場洞察
    第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
    第7章 AIの累積的影響, 2025
    第8章 デジタルゲーム市場:プラットフォーム別
    第9章 デジタルゲーム市場ジャンル別
    第10章 デジタルゲーム市場収益化モデル別
    第11章 デジタルゲーム市場:年齢層別
    第12章 デジタルゲーム市場:販売チャネル別
    第13章 デジタルゲーム市場:用途別
    第14章 デジタルゲーム市場:地域別
    第15章 デジタルゲーム市場:グループ別
    第16章 デジタルゲーム市場:国別
    第17章 競合情勢

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