プレスリリース
バーチャルイベントの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(ビデオ会議および統合コミュニケーションとコラボレーション、Web会議)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「バーチャルイベントの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Virtual Events Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、バーチャルイベントの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
2025年における日本のバーチャルイベント市場規模は135億6540万米ドルに達しました。本調査会社は、この市場が2026年から2034年の間に11.40%の年平均成長率(CAGR)で拡大し、2034年には358億4270万米ドルに達すると予測しています。市場を牽引する要因としては、環境持続可能性への意識と関心の高まり、これらのイベントが提供するデータおよび分析機能の増加、高速インターネットの普及、他のデジタルツールやプラットフォームとの迅速な統合、ハイブリッドイベントモデルの台頭、そして革新的なスポンサーシップ機会の提供などが挙げられます。
バーチャルイベントとは、物理的な場所ではなくデジタル空間で開催される集会、会議、または催しを指します。これらのイベントはテクノロジーを活用して参加者に没入型のオンライン体験を提供し、地理的な制約を超えてグローバルな接続性を可能にします。通常、バーチャルプラットフォームや専用のイベントソフトウェア上で開催され、ウェビナー、バーチャル会議、トレードショー、ネットワーキングセッションなど様々な形式が含まれます。参加者はライブチャット、ビデオ会議、バーチャルブースを通じてリアルタイムで交流できます。バーチャルな環境は、プレゼンテーション、ビデオ、インタラクティブな投票などのマルチメディア要素を統合できるダイナミックで柔軟な場を提供します。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術の進歩により、参加者はさらに高い臨場感とエンゲージメントを体験することさえ可能です。特にCOVID-19パンデミックのような世界的な課題の後、バーチャルイベントはその重要性を高め、ますますデジタル化される世界において、組織やコミュニティが知識を共有し、協力を促進するための代替的かつ効果的な手段となっています。
日本市場は、業界全体におけるデジタルトランスフォーメーションの取り組みの増加によって大きく牽引されています。企業がバーチャルプラットフォームの効率性と費用対効果を認識するにつれて、会議、セミナー、展示会をオンラインで開催する傾向が強まっています。COVID-19パンデミックは、物理的な集会の制限に対応し、企業にイベント戦略の見直しを促したことで、バーチャルイベントの採用を加速させる極めて重要な触媒となりました。さらに、バーチャルイベントが提供するアクセシビリティと包括性は、その人気に大きく貢献しています。参加者は地理的な障壁に直面する必要がなくなり、多様なグローバルオーディエンスの参加が可能になります。このアクセスの民主化はイベントのリーチを広げ、多様性とコラボレーションを向上させます。また、バーチャルイベントの時間や参加オプションに関する柔軟性は、多忙なスケジュールで物理的なイベントへの参加が難しい個人にも魅力的です。さらに、技術の進歩も市場の成長に重要な役割を果たしています。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術の革新は没入体験を高め、バーチャルイベントをより魅力的でインタラクティブなものにしています。3Dバーチャル環境、カスタマイズ可能なアバター、バーチャルネットワーキングスペースといった機能は、より本格的なイベントの雰囲気作りに貢献しています。これらの技術が洗練され、より利用しやすくなるにつれて、市場はさらに拡大するでしょう。加えて、バーチャルイベントの費用対効果もその需要を促進しています。組織は会場費、旅費、宿泊費、物流費などの費用を節約できるため、バーチャルイベントは予算の観点から魅力的な選択肢となります。この財政的慎重さは、経済の不確実な時代において特に重要性を増し、戦略的かつ経済的な選択肢としてのバーチャルイベントの魅力を強化しています。
本調査会社は、市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析に加え、2026年から2034年までの国レベルでの予測を提供しています。レポートは、タイプ、ソリューションタイプ、アプリケーション、エンドユースに基づいて市場を分類しています。タイプ別では、ビデオ会議とユニファイドコミュニケーションおよびコラボレーション、ウェブ会議が含まれます。ソリューションタイプ別では、ウェビナーとエンタープライズストリーミング、ネットワーキングとコラボレーション、コンテンツ共有とメディア開発、イベントマーケティング、その他が提供されています。アプリケーション別では、バーチャル会議、バーチャル展示会、オンライン教育プログラム、バーチャルリアリティ展示会、その他が含まれます。エンドユース別では、企業、教育、ヘルスケア、金融・銀行、政府、その他が詳細に分析されています。地域別では、関東、関西/近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国といった主要な地域市場が包括的に分析されています。
市場調査レポートでは、競争状況についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要プレーヤーのポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競争分析が含まれています。また、すべての主要企業の詳細なプロファイルも提供されています。
第1章には序文が記載されています。第2章には調査の範囲と方法論が記載されており、具体的には研究の目的、ステークホルダー、データソース(一次および二次)、市場推定手法(ボトムアップおよびトップダウン)、ならびに予測方法論が含まれています。第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されています。第4章には日本のバーチャルイベント市場の紹介が記載されており、概要、市場のダイナミクス、業界トレンド、競合情報が含まれています。第5章には日本のバーチャルイベント市場の状況が記載されており、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンドと、2026年から2034年までの市場予測が含まれています。第6章には日本のバーチャルイベント市場の種類別の内訳が記載されており、ビデオ会議・ユニファイドコミュニケーションズ&コラボレーションとウェブ会議について、それぞれの概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれています。第7章には日本のバーチャルイベント市場のソリューションタイプ別の内訳が記載されており、ウェビナー・エンタープライズストリーミング、ネットワーキング・コラボレーション、コンテンツ共有・メディア開発、イベントマーケティング、その他について、それぞれの概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれています。第8章には日本のバーチャルイベント市場の用途別の内訳が記載されており、バーチャルカンファレンス、バーチャルトレードショー、オンライン教育プログラム、バーチャルリアリティ展示会、その他について、それぞれの概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれています。第9章には日本のバーチャルイベント市場のエンドユーザー別の内訳が記載されており、企業、教育、ヘルスケア、金融・銀行、政府、その他について、それぞれの概要、過去および現在の市場トレンド、市場予測が含まれています。第10章には日本のバーチャルイベント市場の地域別の内訳が記載されており、関東地方、関西/近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方の各地域について、概要、過去および現在の市場トレンド、タイプ別の市場内訳、ソリューションタイプ別の市場内訳、用途別の市場内訳、エンドユーザー別の市場内訳、主要企業、ならびに市場予測が含まれています。第11章には日本のバーチャルイベント市場の競合情勢が記載されており、概要、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限が含まれています。第12章には主要企業のプロファイルが記載されており、Company AからEまでの各社について、事業概要、製品ポートフォリオ、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントが含まれています。第13章には日本のバーチャルイベント市場の業界分析が記載されており、推進要因、阻害要因、機会、ポーターの5つの力分析(買い手の交渉力、サプライヤーの交渉力、競争の程度、新規参入の脅威、代替品の脅威)、ならびにバリューチェーン分析が含まれています。第14章には付録が記載されています。
【バーチャルイベントについて】
バーチャルイベントとは、物理的な場所を必要とせず、インターネットを通じて参加者が集まるイベントのことを指します。近年、技術の進化とともに、リアルの会場で開催されるイベントがオンライン化されるケースが増えており、バーチャルイベントは特に重要な選択肢となっています。これらのイベントは、ウェビナー、オンライン会議、仮想展示会、デジタルフェスティバルなど、多岐にわたる形式で実施されます。
バーチャルイベントの最大の利点は、地理的制約を越えて、多くの参加者とつながることができる点です。世界中のどこにいる参加者でも、インターネットがあれば簡単に参加できるため、国際的なネットワークを構築する機会が増えます。また、移動や宿泊のコストを削減できるため、参加者に負担をかけずに、より多くの人々が参加できる可能性があります。
さらに、バーチャルイベントは収集したデータを活用しやすい特性があります。参加者の行動や興味を追跡し、リアルタイムで分析することができるため、参加者のフィードバックを元にイベントの改善を図ることができます。例えば、参加者がどのセッションに興味を持っていたのか、どのブースが最も注目されているのかといった情報を元に、次回のイベントをより魅力的なものにするための参考になります。
ただし、バーチャルイベントには課題もあります。物理的な空間がないため、参加者同士の直接的なコミュニケーションが難しく、ネットワーキングが制限されることがあります。また、画面越しでは参加者の注意を引き続けることが難しいため、エンゲージメントを高める工夫が求められます。例えば、インタラクティブな機能を組み入れたり、質疑応答セッションを設けたりすることで、参加者の関心を引き続ける努力が必要です。
さらに、技術的な問題も考慮しなければなりません。参加者がインターネットにアクセスできない、あるいは接続が不安定な場合、参加体験が悪化する可能性があります。そのため、事前にサポート体制を整えることや、トラブルシューティングに対する準備が重要です。
バーチャルイベントの成功には、事前の計画と準備が不可欠です。目標やターゲットオーディエンスを明確にし、それに応じたコンテンツやプラットフォームを選定することが大切です。また、参加者を引き込むためのマーケティング戦略も重要です。SNSやメールを活用して告知を行い、参加を促すアプローチを取るべきです。
最近では、ハイブリッドイベントと呼ばれる、リアルとバーチャルの要素を組み合わせた形態も人気を集めています。これにより、対面での交流とオンラインでの利便性の両方を享受できるのが特徴です。
バーチャルイベントは、今後ますます普及し、多様化していくことが予想されます。これは、単に一時的なトレンドではなく、企業や団体が新しい形態のコミュニケーションやマーケティング戦略として取り入れていく中で、重要な存在として定着していくでしょう。バーチャルイベントは、参加者同士の距離を縮める新たな手段として、未来のイベント業界を変革していくことが期待されています。
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